三维计算机动画的制作.pptVIP

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第五章 三维计算机动画的制作 5.1 创建物体模型 5.2 材质与贴图 5.3 灯光 5.4 摄像机 5.5 动画效果 5.6 渲染与后期处理 5.1 创建物体模型 基本步骤: 1)建立初始形体(Shapes、Geometry、Patch和NURBS面片) 2)定位形体——使用变换工具,将形体移至需要位置并作旋转、缩放等调整 3)编辑修改——调整形体参数,或加上修改器后作加工编辑 1.初始形体的类型 几何体 Standard Primitive(标准初始体):一组简单几何体 Extended Primitives(扩展初始体):另外一组简单几何体 Compound Objects(组合物体):各种组合链接物体的工具 Particle Systems(粒子系统):以微小粒子为基本单元构建物体 初始体(Primitive) 许多物体,像足球、水管、木箱、轮胎等,其模型都可以用一个初始体来表示,而复杂的物体可以由多个初始体加工组合而成,或者给初始体加上修改器进行编辑修改后得到。 图形 Shapes(图形)可以生成平面和三维表面,或者生成旋转曲面和拉伸曲面,用作放样模型的路径、截面和适配曲线,也被用作物体运动的路径等。 面片 在创建面板的Geometry类型中选择 Patch Grids或者NURBS Surfaces,可以得到Patch和NURBS面片。用户可以面片为基本单位,拼接出大块曲面,然后对曲面细节进行精确调节,最终生成各种形状复杂的物体表面。 2. 创建初始形体 基本方法1:在创建面板中点取初始形体按钮,在视窗中拖动鼠标,生成初始形体 3. 修改器和修改面板 修改器 选中物体,然后在修改面板\Modifier List中选中某修改器,给物体加上修改器 在修改面板上调整物体的创建参数和修改参数,场景中的物体形态随即变化 可以给一个物体加多个修改器,各修改器根据施加顺序依次对物体产生影响 可调整修改器的整体参数和次级层参数(如修改器的Gizmo和Center) 修改面板 名称栏和调色块用于重新命名初始形体,设置其在场景中的颜色 修改器列表中按英文名称顺序列出100多种修改器 修改器堆栈保存了物体的创建参数和修改器对它的所有编辑修改数据。修改器堆栈控制区显示对象的初始形体名称及施加的修改器 修改面板的参数卷展栏,其布局和参数随修改器堆栈控制区中选择不同对象而变化 4.物体模型的编辑 基本编辑方法: 1)在合适的视窗中选择编辑对象 2)在修改器列表中选择合适的修改器加给编辑对象 3)选择需要编辑的修改器及其子物体层 4)进入参数卷展栏进行参数修改,或选择编辑工具对场景中的物体进行编辑操作 子物体层的编辑 对物体模型的编辑修改,可以是整体的,或是对子物体层的局部修改。 局部修改应先将物体转换为可编辑状态: 方法1——给物体施加Edit Mesh/Poly / Patch(编辑网格/多边形/ 面片)修改器,保留了物体初始的创建数据。 方法2——鼠标右键单击被选物体,在弹出菜单中选择Convert to Editable Mesh/Poly/Patch/NURBS(转换成可编辑网格/可编辑多边形/可编辑面片/NURBS), 该方法采用了 “塌陷”转换技术。 构造分辨率 “网格”和“多边形”方式使用三角和四角小平面组成物体表面,物体光滑程度受小平面数量(即构造分辨率)的影响; “面片”和“NURBS”方式以Bézier曲面和NURBS曲面组成物体表面,物体光滑程度与曲面数量多少无关。 5.2 材质与贴图 材质就是构造物体的材料。给物体赋材质,就是给物体设定颜色、光亮度、透明度等材质属性参数,这些参数经计算机渲染运算后使得物体表现出所赋材质特有的颜色和质感 “贴图”一是名词,指画有物体表面纹理或图案的图片;二是动词,指将有纹理或图案的图片贴在物体表面 1.赋材质和贴图的流程 1)打开材质编辑器,选定材质样本窗口,并给材质命名 2)选定材质类型。3DSMax有16类材质供选择,缺省材质为“标准材质” 3)选定材质着色模式。着色模式与所选定的材质类型有关,“标准材质”有8种着色模式供选择 4)设定材质的漫反射光颜色、光亮度、透明度等表现物体材质属性的参数 5)选择需要指定给材质的贴图,调整贴图的大小、位置等参数 6)将编辑好的材质贴图赋给场景中的物体 2. 材质编辑器 材质样本窗口 材质样本有“冷”“热”之分: “热材质”——已赋给场景中物体的材质样本 “冷材质”——未被应用于场景物体上的材质样本 材质样本的状态辨别: 粗、细边框——是否激活 是否有小三角——“热”/“冷” 实心/空心小三角——赋予本材质的物体是/否被选中

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