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6 情感模型 情感模型提出的目的是帮助设计者理解人们在不同的 情境下是如何反应和响应的,帮助设计师知道如何设 计产生或者消除某种情感的界面。最著名的是Norman 的情感设计。 1 2014/10/8 情感设计模型 Norman, Ortony and Revelle (2004) 提出情感设计 模型,描述了大脑的不同层次:最低层次称为内在层 (Visceral )是对现实世界发生事件的自然响应。 接着是行为层(Behavioral),大脑处理反应并且控 制行为。最高层为反应层(Reflective)是大脑的沉 思。 2 2014/10/8 这个模型认为我们的情感状态改变了思维 当我们害怕或者生气时,我们的肌肉会变得紧张, 出汗,注意力减退,更难以忍受界面设计问题; 当我们高兴时,我们身体舒展,对一些界面细小问 题不放在心上,而且创造力更强。 3 2014/10/8 应用 我们能根据这个模型开发出不同的界面来适应用户不同的情 感状态吗?当用户感觉生气时,界面是否要做的比用户高兴 时更为周到和提供更多信息? 这个想法不现实,因为人们的情感总是在不断变化的,不能 提前感知,更不用说知道为用户展示何种界面来适应情感。 但是Norman想出了一个应用该模型的思路,建议设计者关注 任务情境。一方面,如果产品用于休闲娱乐目的,设计师们 不必太担心界面设计问题。另一方面,对于一些重要的任务 或者场合,例如操控卫星、驾驶汽车,设计者需要尽可能的 提供信息并且在界面上更要清楚、明确。你同意他的观点吗? 娱乐和重要任务时是否要给予不同程度的注意力? 4 2014/10/8 乐趣模型 Jordon (2000)根据Tiger ’s (1992)乐趣框架提出了该模型,关 注与产品交互时的乐趣方面。 (i) physio-pleasure 生理乐趣:身体上产生的感官乐趣,触 感、味觉、嗅觉。 (ii) socio-pleasure 社会乐趣:和爱人、朋友、同事等一起 产生的社交乐趣,如一起欣赏通过数码相机拍照的相片。 (iii) psycho-pleasure 心理乐趣;对产品产生的情感反应,类 似于Norman提到的行为层,例如一个在线购物网站顺利的购买到 产品后的一种轻松高兴感觉。 (iv) ideo-pleasure (cognitive) 意识乐趣:类似于Norman的 反应层,是产品外观、文化和个人价值观带来的一种思考。例如 一个人购买了一辆混合动力车,在驾驶时感觉更多的意识乐趣, 因为节能、经济。 5 2014/10/8 技术体验框架 McCarthy and Wright (2004) 的用户体验框架是关 注用户如何感觉的,来自实用主义,强调人类体验中 的意义建构方面。该框架有四个线程构成了整体体验: Sensual thread, 感官线程,类似于Norman的内 在层,与产品交互时
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