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污浊Shader
污浊Shader ???????? 污浊着色可以让你将另外一张纹理混合到你的基础材质上,使用同一个DrawCall操作而不需要去额外去贴一张Decal。这张混合的纹理需要有一个透明通道,并且通过你的模型shader属性里的顶点的透明度来控制混合量。此外你可以为这张污浊纹理指定Tiling和alpha。由于污浊纹理与基础材质的Diffuse纹理使用同样的UV值,你可以通过Tiling参数消除纹理重复带来的效果。 在3ds Max中设置 ???????? 在3ds Max下可以可视化调整两张纹理的混合与UV布局。这里有DirectX Dirt Shader你可以使用,DirectX Dirt Shader会复制了CryEngine中Dirt Shader,这个shader遵循Max并且不会被期望导出到CryEngine中。所以这里有一个Max的脚本可以方便的帮你将基础的材质转换成临时的Max下的DirectX Dirt Shader。 工作流程 ???????? 你的对象的模型和纹理必须是标准的材质和Diffuse texture ???????? 转换标准Max材质成DirectX Dirt shader ???????? 创建并污浊纹理到你的DirectX Dirt Shader中 ???????? 在你的模型上应用顶点透明来创建于其的混合效果 ???????? 切换回你的标准Max材质 ???????? 导出你的对象到CryEngine中 ???????? 在CryEngine中建立Dirt Shader的材质。 所需文件 ???????? DirectX Dirt Shader: Main\Tools\maxscrit\fx\cryBlendShader.fx ?????? MaxScript: Main\Tools\maxscript\CryMakeBlendShader.ms 1.??? 拷贝DiffuseBumpBlend.fx文件到yourproject\tools\maxscript\fx目录。 2.??? 拷贝CryMakeBlendShader.ms文件到yourproject\tools\maxscript目录 使用CryMakeBlendShader.ms ?????? 这个脚本需要你选择一个对象并为它创建一个复合材质(有多种子材质)。为每一个自材质使用DirectX Dirt shader(新材质将会在材质编辑器里创建出两个子对象)。它会自动分配原始的Diffuse与Normal贴图纹理,但shader中的污浊纹理将是空的,你必须手动为每个材质选择污浊纹理。 1.??? 运行脚本——打开一个小对象化框 2.?????? 选择你的对象 3.?????? 按下按钮在脚本对话框里创建混合Shader 4.?????? 材质编辑器将会被打开 选择框1包含你的原始材质 选择框2将包含新的DirectX材质(还没有分配到你ide对象上) 5.?????? 指定新的材质到你的对象上(从插槽2上) 6.?????? 不要删除或覆盖插槽1中的原始材质,否则它会丢失 7.?????? 对于每个子材质选择期望的污浊纹理使用DiffuseMap2 参见下面Max中DirectX Dirt shader 参数的描述。并且控制对象上污浊的表现 注意:当使用一个DirectX Dirt Shader的多重材质时,子材质ID不能标准材质那样”wrap”,子材质必须拥有正确的ID号,否则在你应用了Direct Dirt Shader材质后你的物体会变成线框模式。这可能是因为那些面使用的子材质ID在正确的ID范围之外。 在3dSMax中创建DirectX Dirt Shader ???????? 创建一个新的DirectX材质,在DirectX Shader标签下加载DiffuseBumpBlend.fx文件。 ???????? DiffuseMap1: 加载基础纹理 ???????? ???????? DiffuseMap2: ???????? NormalMap: 加载基础纹理的NormalMap ???????? DirtTint: 允许你对污浊纹理着色 ???????? DirtStrength: 允许你设置污浊纹理整体的不透明度 ???????? Dirt Map Alpha:允许你启动或禁用污浊纹理的透明通道 ???????? Dirt Tiling: 允许你调整贴图的重复参数——使用这个值调整基础纹理的UV 请记住,你可以为你的多重材质物体创建一个字材质的Dirt Shader,办切忌要在导出你的模型前把它们转化回CryTek shader。 在物体上应用污浊效果 ?????? 为了使用Shader需要为你的模型
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