“动作-情节”动画剧本创作核心要素.docVIP

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“动作-情节”动画剧本创作核心要素

“动作-情节”动画剧本创作核心要素   [摘要] 在动作与情节两个概念之间建立一种间性关系,或“动作-情节”这一间性范畴本身,是理解动画剧本的本体、进行动画剧本的创作进而培养动画编剧人才的关键所在。      [关键词] 动画剧本 动作表现 动作情节 动画编剧   doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.013      一般影视剧本的描述性语言,是以镜头思维的方式描述形象、动作、情节和场景等具体要素,简而言之,也就是在剧本创作过程中使故事逐渐趋于可视化,最终成为故事板创作的文字蓝图。这点,并不足以将动画剧本的特性区分出来,真人影视剧本乃至一般叙事性文学同样要勾勒形象、说明动作、叙述情节和描述场景,叙事性文学――剧本――故事板(或分镜)的层层转换无非就是文字符号由自身丰富的语言形式意味逐渐弱化为干瘪的功能性说明而已。   要想发现动画剧本的核心构成要素,就必须从本体论视角进行切入,向人类最为原初的动画审美意识进行回溯。动画作为人类试图以可视的图像形式模仿自然运动、呈现时间之流中的生成过程的一种掌握自然和征服自然的活动,对动作和运动的捕捉是其审美意识发生的内核。事实上,面对野猪或其他动物乃至自然存在物产生的运动,史前人类从身体力行的模仿到用最简陋的工具将之绘制出来,已然发生了两次飞跃:第一次飞跃是用工具创造一个派生的他者或静穆的赝品,第二次飞跃则是使静止的拟象具有运动的趋向,从而得以继续派生出人造的生命[1]――英文单词Animation(动画)的拉丁文词源极为有趣,拉丁文词头 anima有“灵魂”(soul)和“生命”(life)之义,而动词animate则有“赋予生气”(vigoro)的意涵,运动恰是生命最为明显的表征,此即余为政所谓的“广义动画”,“把原先不具生命的、或者不会活动的东西,变成有生命,也就是动态的事物。” [2]从人类动画审美意识的原初显现――对动作和运动的模仿和视觉再现出发,“动作”这一动画本体要素与剧本中其他描述性要素即“形象”、“情节”和“场景”乃至非描述性要素“对白”都处在一种极为紧密的间性关系中。   1、动作与形象的间性关系:动态形象   动作(运动)与形象之间生成了动画技术本体的核心范畴――动态形象或运动影像,在这一范畴的基础上进一步区隔于真人影视的问题则为是否直接采集自现实。传统看法是直接摄取自真人和现实的形象属于真人影视范畴,而绘画或用其他方式制作出来的形象属于动画艺术范畴。当然,在数字技术广泛应用、现实/幻想界限日渐消弭的未来趋向中这种区隔将变得越来越无效――此类理论的来源恰是波德里亚所谓的“一切都迪士尼乐园化了”亦即“一切都动画化了”,在其颠覆博尔赫斯国土与地图的关系之后消失的恰恰是真人影视所表征的遗迹斑斑的现实――连人的自然性都将被彻底修正和改变的未来,真人影像的动画化自不待言――《阿凡达》就是最好的明证,真人演员恰恰通过建模和渲染成为了动画的素材而非反之,被模型微调和渲染(Rendering)覆盖后的纳威人形象则完全可以在现实中通过一系列复杂和昂贵的整形手术所重建,当然也可以在并不遥远的未来通过基因干预而取消今天的痛苦和繁琐。   总而言之,“动态形象”或“运动影像”范畴本身,在今天只需要一个简单的逻辑推导就可揭示动画与真人影视的区别,而在人类彻底拥有调整和制造生命能力、真人电影成为历史遗迹的未来则完全归属于动画。由此出发,动画剧本中的形象塑造绝不应该仅仅在静态的漂亮形象及高度符号化的装饰意涵上下功夫,在角色设置初始就必须考虑到形象的动态生成问题:这种动态生成意味着建基在力学游戏上的动作和运动随时会改变形象本身,赋予形象以新的特点。正如《海贼王》中的猴子路飞(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被动画化的真人影视完全无法塑造的形象(灵活的变形可能),“橡皮人”的剧本初始人设充分体现了后续的动作设计与初始的形象塑造二者间的高度融合。   2、动作与对白的间性关系:面部情感表现   动作与对白之间的间性关系,并不能在国内市面上那些省钱省力省时的flash动画和3D渲染为2D的动画中轻易发现,这些影视作品中的对白就是对白,其与面部运动产生的唯一结果无非只是那些将情感意味高度符号化的口型而已――这些俭省的动画形式一开始就注定了对白与面部表情运动(或神态动作)之间不可能产生更加复杂的形式意味:为了省钱,大多数国产影视动画甚至连口型都不愿意去对,若观众将注意力集中在口型上,那么这些对白就好像只是从屏幕外的功放中产生似的,与片中人物绝无关系。   然而,在优秀的影视动画作品中,对白不但应当继续承担推进情节、塑造人物等一般功能,更应该与面部细节及形象整体的动作结合在一起,产生一种富有高度动感特征和细腻形式意味的情感表现方式。虽然肢

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