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GUI设计禁忌
GUI GUI GGUUII设计禁忌 基本原则 1.关注用户及其任务,而不是技术 用户使用软件,或者访问一个网站,目的是完成一项任务,他们不关心这个软件或者网站用了什么技术,所以开发人员 也应该把注意力放在用户和任务上。 2.首先考虑功能,然后才是表示 这条原则并不意味着先实现功能,再设计用户界面。这种做法是不可能设计出成功的软件的。这条原则的真正意思是, 要先分析用户需要的功能,然后设计界面。 3.与用户对任务的看法表示一致 不要让用户做不自然的事情,不要强加任何不自然的限制,要使用用户的词汇而不是自己的词汇,注意复杂度和功能的 平衡。 4.设计要符合常见情况 要考虑某个功能有多少人要使用,使用频度如何。使用的人越多,这个功能就应该放在越明显的地方;使用的越频繁, 这个功能就应该具有尽可能少的操作步骤。要把注意力放在多数人经常使用的功能上,不要为边缘功能浪费太多时间。 5.不要分散用户对他们目标的注意力 6.促进学习 所谓促进学习,是指要把软件设计地足够简单明白,让用户易学,从而乐于去学习如何使用它。比如使用具有明确含义 的词语和图示,以及保持系统中同一个概念的术语一致性。 7.传递信息,而不仅仅是数据 8.设计应满足响应需求 响应性和性能不是一个概念。响应性更多的是和人的感觉有关,而性能是和机器的计算能力有关。同一个问题,有的软 件3秒就可以计算出结果,但是却等到3秒之后才给用户一个反应,让用户在3秒的时间内误以为自己的操作没有任何效果。 而有一些软件虽然花了6秒才计算出结果,但是它在用户操作后马上给出一个反馈,让用户知道自己的操作已经有了反应,从 而在心理上感到比较舒服。 9.通过用户试用发现错误,然后修复它 GUI GUI GGUUII设计禁忌 之一 使用了错误的控件 一、混淆复选框和单选按钮 复选框和单选按钮是比较常见的两种不同控件,但是很多人不知道它们到底有什么区别。 单选按钮用于从多个值中选择一个,每一个值对应一个按钮,这多个值在逻辑上就是一组按钮,每次选择都只能选中一 个。有的GUI工具包把单个的单选按钮作为一个控件,有的GUI工具包把一组单选按钮(可以根据某个属性来确定数目)作为 一个控件。在前一种情况下,需要自己编写代码实现同组单选按钮的选项互斥。 复选框用于从两个相反的值中选择一个。不管在什么GUI工具包中,复选框总是一个独立的控件。尽管经常看到很多复 选框成组出现在页面上,但是每个复选框和其他复选框之间是独立的。比如下面这个例子所显示的这样: 这是博客园为文章设置分类的部分。各个选项之间都是独立的,选择Database并不影响是否选择GUI这一项。 下面是几种混淆复选框和单选按钮的错误: • 单独的一个单选按钮:这等于说是告诉用户这里可供选择,却又让用户没有选择余地 • 把复选框当作单选按钮:两个具有相反值的单选按钮和一个复选框是等价的,所以不要把复选框当作单选按钮,从而 出现相反值能同时选中的情况 • 互斥的复选框:复选框的各个选项之间是独立的,不存在互斥关系 要避免这类错误,首先要清楚复选框和单选按钮的区别。单选按钮用于从多个选择中选出一个,它适用于以下情形: • 选项数目固定,并且只有2~8个 • 面板上有足够的空间,能显示所有的选项 如果选项数目不固定,或者选项数目比较多,一般使用下拉菜单或者滚动列表框代替单选按钮。 有时候我们会看到一组复选框,虽然各项之间相互独立,不能互斥,但是有时我们会让用户选择有限数目的项,比如选 择5个你最喜欢的内地女歌手。在这种情况下,可以在用户的选择超过最大限制时,拒绝选中或者给出声音等提示。但是千万 不要自作聪明地把用户已经选好的项取消掉,一个原因是用户未必能注意到这种改变,另一个原因是即便用户能注意到某个 项被取消选中,他们也不明白为什么取消的是这一项而不是那一项。 二、在非开关设置中使用复选框 复选框用于从两个相反的值中选择一个,而不仅仅是二选一。所以,遇到“启用/禁用”,“可见/不可见”等明显相反的值时, 可以使用复选框(也可以用具有两个值的单选按钮)。但是遇到“红色/绿色”这种并非相反的值时,是不能用复选框的,只能用 单选按钮或者下拉菜单等控件。有一款游戏叫“孤胆枪手”,进入游戏前,有一个复选框用于选择怪物血的颜色。默认是绿色, 如果勾选了复选框,怪物的血就变为红色。这其实就是不对的。勾选复选框表示怪物的血是红色,那么不勾选表示怪物的血 不是红色,但是“不是红色”是一种什么颜色呢?尽管这个选项对大多数人不会有什么影响,但是有些人
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