037-038 游戏中的阴影技术(1).pptVIP

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5.2 模板缓冲的简单应用 5.2.3 平面阴影 1.平面阴影原理 第5章 游戏中的阴影技术 投影矩阵 在D3DX函数库中,提供了函数D3DXMatrixShadow用于计算某个物体关于平面的投影矩阵。 D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixShadow( D3DXMATRIX *pOut, //输出变换矩阵 CONST D3DXVECTOR4 *pLight, //表示光的向量 CONST D3DXPLANE *pPlane //投影平面 ); 使用一个四维向量来表示光源,该向量的w分量用来表示是平行光还是点光源。假设w为0,表示是平行光光源;w为1,表示是点光源。 5.2 模板缓冲的简单应用 5.2.3 平面阴影 2.平面阴影的实现 第5章 游戏中的阴影技术 计算投影物体 for(DWORD dw=0; dwm_dwVertexNum; ++dw) { D3DXVec3TransformCoord(vTemp, m_pvecVertex[dw], matWorld); pBuffer[dw].x = vTemp.x; pBuffer[dw].y = vTemp.y; pBuffer[dw].z = vTemp.z; // 计算该点在 y=0 面上的投影 pBuffer[dw].x += m_fTanX * vTemp.y; pBuffer[dw].y = 0.1f; pBuffer[dw].z += m_fTanZ * vTemp.y; } 5.2 模板缓冲的简单应用 5.2.3 平面阴影 2.平面阴影的实现 第5章 游戏中的阴影技术 设置模板缓冲值 // 关闭深度关冲,开启模版缓冲 m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE, TRUE ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILREF, 0x1 ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILMASK, 0xffffffff ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE ); 5.2 模板缓冲的简单应用 5.2.3 平面阴影 2.平面阴影的实现 第5章 游戏中的阴影技术 设置渲染状态 // 确保Z缓冲和后备缓冲中没有绘制像素 m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); // 设置渲染模式来与深度缓冲比较进行场景混合 m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP ); m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pDevice-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); 小结(理论课) 第5章 游戏中的阴影技术 模板缓冲 镜面效果 平面阴影 小测验(题目部分) 第5章 游戏中的阴影技术 单选题 1.模板不能达成的效果是( )。 A.

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