(3ds max 9效果图制作)第6课灵魂——灯光与相机的应用.ppt

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第6章 灵魂——灯光与相机的应用 6.1 课 堂 讲 解   在现实生活中,光源按其形成方式可分为自然光与人造光两种。自然光泛指以日光、天体光、月光等天然光源来照明的光,其特点是照明效果简洁、统一、真实,且有一定的规律可循,并随季节、气候和地理位置的不同而改变。人造光是指由人类创造出来的光,如日常所见的荧光灯、白炽灯、石英灯、卤素灯等。人造光的种类不同、功能不同,其所营造的气氛也不同。本课学习3ds max灯光和相机的相关知识,这些内容是效果图表现的灵魂,合理的观察角度、真实的灯光效果是保证效果图品质的重要因素。 6.1.1 灯光类型   在3ds max中,单击创建命令面板中的  按钮,并单击        ,在打开的下拉列表中可以观察到灯光有“标准”和“光度学”两种。“标准”灯光是效果图中使用最多的一种,它采用默认的线性渲染方式,工作效率比较高;而“光度学”灯光是真实的物理学灯光,它采用光能传递的渲染方式,效果比较真实,但渲染速度慢。   标准灯光:是基于计算机的模拟灯光系统,如日常照明、舞台或电影使用的灯光、太阳光等,均可用不同的方法进行模拟。这种类型的灯光不具有基于物理的强度值。   光度学灯光:使用光度学(光能)值来更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。用户可以设置灯光的分布、强度、色温和其他真实灯光所具有的特性。将光度学灯光与光能传递解决方案结合起来,可以生成自然逼真的照明效果。   标准灯光共有8种对象类型,如图6-1所示,不同的灯光可以模拟不同的光源。 图6-1 标准灯光的类型 6.1.2 灯光的设置方法   不同的灯光类型其参数设置也是不同的,其中,“mr区域泛光灯”与“mr区域聚光灯”两种灯光类型是相对mental ray渲染器而言的,这里只作了解即可,另外6种灯光需要我们熟练掌握。   1.目标聚光灯与自由聚光灯   聚光灯的光线是从一个点发出,在传播过程中照亮的范围逐渐变大,从而形成一个锥形的照亮区,与日常所见的手电筒照明效果相似。在3ds max中,聚光灯包括目标聚光灯和自由聚光灯两种类型,使用它们可以模拟室内效果图中的台灯、壁灯等光源照明效果,其形态如图6-2所示,它们的参数基本相同。下面以目标聚光灯为例介绍这类灯光的参数设置。 图6-2 目标聚光灯与自由聚光灯的形态   ?边讲边练:目标聚光灯的参数设置   (1) 单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开本书配套光盘“调用”文件夹中的“墙面.max”线架文件,如图6-3所示。 图6-3 打开的文件   (2) 在创建命令面板中单击  按钮,单击【对象类型】卷展栏中的     按钮,在左视图中按住鼠标左键拖曳,创建一盏目标聚光灯,如图6-4所示。 图6-4 创建的目标聚光灯   (3) 确认当前视图为相机视图,按下F9键快速渲染相机视图,渲染效果如图6-5所示。 图6-5 创建灯光后的渲染效果   通过渲染发现,目标聚光灯投射的弧形边缘过于生硬。下面我们边调整边讲解各参数的作用。   (4) 单击  按钮,进入修改命令面板,在【强度/颜色/衰减】卷展栏中设置【远距衰减】的参数如图6-6所示。该卷展栏主要用来调节灯光的亮度、颜色、衰减等参数。 图6-6 【强度/颜色/衰减】卷展栏   【倍增】:通过输入数值,可以确定灯光的明暗强度,数值越大,灯光越亮。单击其右侧的颜色块,可以设置灯光的颜色,默认为白色。   【类型】:该选项用于选择灯光衰减的方式,包括三种衰减方式:“无”表示不产生衰减;“倒数”表示以倒数方式计算衰减;“平方反比”表示以真实环境中的灯光衰减计算公式来计算衰减。   【近距衰减】:用于设置灯光亮度开始衰减的距离。   【远距衰减】:用于设置灯光衰减为0的距离。   (5) 调整参数后的目标聚光灯在视图中的形态如图6-7所示。 图6-7 调整后的目标聚光灯形态   (6) 在【聚光灯参数】卷展栏中设置参数如图6-8所示。该卷展栏是聚光灯专有的参数选项,主要用于控制灯光的照亮范围。 图6-8 【聚光灯参数】卷展栏   【显示光锥】:选择该复选框后,将在视图中显示光锥,以便于观察。   【泛光化】:选择该复选框后,可以强迫聚光灯照亮锥形区以外的地方。   【聚光区/光束】:用于调整聚光区的范围,在视图中用浅蓝色锥形框表示。   【衰减区/区域】:用于调整聚光灯的衰退范围,在视图中用深蓝色锥形框表示,锥形框之外的范围不被照亮。   【圆】与【矩形】:用于决定聚光区和衰减范围是圆形还是方形。模拟光从窗户照射进来时,需要使用方形的照射区域。   (7) 调整参数后的目标聚光灯在视图中的形态如图6-9所示。 图6-9 调整后的目标聚光灯形态   (8) 确认当前视图为相机视图,按下F9键快速渲染相机视图,渲染效

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