第章_动画设计基础.pptVIP

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第3章 动画设计基础 第3章 动画设计基础 时间轴 在Flash中,“时间轴”是形成动画的最主要因素,动画的播放顺序就是按照“时间轴”从左至右的顺序播放的。随着动画设计越来越复杂,“时间轴”也会变得越来越复杂,甚至令人感觉混乱。在学习动画设计之前,必须掌握“时间轴”的基本要素和基本操作方法。 时间轴——“时间轴”面板 动画制作是通过“时间轴”面板来完成的。 时间轴—— 使用“洋葱皮” “绘图纸外观”通常被叫做“洋葱皮工具”。利用“洋葱皮工具”,可以看到舞台中物体的运动轨迹,也就是说可以同时看到当前帧的前几帧和后几帧的情况。 时间轴——时间轴特效 使用Flash内置的“时间轴特效”,可以方便快捷地实现一些特殊的动画效果,例如投影效果、对象变形、分离等。“时间轴特效”应用的对象包括文本、图形(包括矢量图、组合对象)、位图以及各种元件。 帧 “时间轴”上的每一帧就是某一时刻的舞台,所有帧的连续播放构成了动画。我们正是通过对“时间轴”上帧的设计和控制,制作出丰富多彩的动画效果。 帧—— 帧的类型 帧有两种类型:关键帧和普通帧。关键帧是用来定义动画变化的帧,是构成动画的基本单元;而普通帧主要用于延续上一个关键帧的内容。也就是说,我们在关键帧中编辑动画内容,而普通帧中的内容是根据关键帧的内容自动生成的。 帧——帧频 帧频是指每秒钟Flash可以播放几个帧,其单位是“fps”。帧频越大,每秒钟播放的画面就越多,画面会越流畅。标准动态图像的帧频为24fps。由于网络发布的需要,默认情况下,Flash动画的帧频率为12fps。在动画设计时,可以根据实际需要设置合适的帧频,使动画播放达到最佳效果。 帧——帧的基本操作 插入帧 选择帧 复制帧 移动帧 删除帧 清除帧/清除关键帧 翻转帧 帧——为帧添加标签和注释 帧标签 “时间轴”上的每一个帧都有一个编号。例如我们讲到的第1帧,第5帧等,都是指这种绝对的帧编号。在动画设计中,常常会用动作脚本来控制动画的播放。例如,gotoAndPlay(10)命令中的10就是指第10帧。但是,如果我们在第10帧前插入了新帧,那么gotoAndPlay(10)命令中的第10帧就不是原来的第10帧了,这就要求修改命令中的帧编号,以指向所希望的帧。 可以使用帧标签代替帧编号来避免上述问题。使用帧标签来标识关键帧,当添加或移动帧时,帧标签会随着帧移动,而不管帧编号是否改变。这样不管时间轴如何调整,也不用修改脚本程序了。 帧——为帧添加标签和注释 帧标签 帧——为帧添加标签和注释 帧注释 帧注释用于为自己或他人提供提示,有助于对动画的后期制作或修改。 命名锚记 为帧添加命名锚记后,可以使用户使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个帧跳到另一个帧,或者从一个场景跳到另一个场景来观看动画。 图层 图层是图形图像处理中的一个重要手段。可以把图层想象成一张张透明的纸,我们在每张纸上绘制图形,然后把这些纸堆叠在一起,就看到了更为丰富的图像内容。 图层 ——图层的基本编辑操作 图层的基本编辑操作可以在“时间轴”面板的图层编辑区中完成,图层编辑区的下方提供了用于完成图层或图层文件夹的创建、删除的按钮。 图层 ——图层的辅助编辑操作 当有多个图层时,工作区中会同时显示这些图层上的内容。在编辑一个图层时,往往会不小心修改了其他图层的内容,造成麻烦。图层编辑区的上方提供了隐藏、锁定、显示轮廓模式3个按钮,用于改变图层或图层文件夹的显示状态,帮助我们更方便地完成多个图层情况下的编辑操作。 元件与实例 元件是在Flash中创建的一种特殊类型的对象。元件可以被重复使用,而不会使影片文件的长度增长。因此,如果在动画中一个对象被频繁地使用,就可以将它转换为元件,这样不仅可以显著地减小文件的长度,也避免了对同一对象的重复设计,因为只要修改了元件,所有该元件的实例也会自动更新。所谓元件的实例就是位于舞台上的元件副本。同一元件的不同实例可以在颜色、大小和功能上有所不同。 元件与实例 ——不同类型的元件 有三种不同类型的元件:图形、影片剪辑和按钮。 图形元件 图形元件主要用于在动画中需要多次使用的静态对象——比如矢量图形、位图图像或文本对象。图形元件却不一定绝对是静态的,其中也可以包含简单的动画,但声音和交互式控件在图形元件中不起作用。 影片剪辑 影片剪辑中可以包含动画的所有元素,包括声音和交互式控件。因此,影片剪辑就是一段独立的影片,它有自己独立的时间轴,并与影片的时间轴同步运行。影片剪辑元件用于创建可重复使用的动画部分。 按钮 使用按钮元件可以创建动画中响应鼠标事件的交互按钮。我们常使用按钮对影片中的程序流

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