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网页游戏早在十年前便发展出来
參考文獻 1. 力世管理顧問公司,「一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲」, .tw/reports05_1.htm#01,2001 年。 2. 巴哈姆特電玩資訊站,.tw,2010 年。 3. 李素卿譯,Thombs, D.L.著,上癮行為導論,台北:五南圖書公司,1996 4. 林誼杰,電玩成癮傾向及其相關因素研究,中原大學心理學研究所碩士論文, 2003 年。 5. 張定綺譯,Csikszentmihalyi M.著,快樂,從心開始(Flow: The Psychology ofOptimal Experience),台北:天下文化出版,1993 年7 月 6. 陳秀娟譯,Csikszentmihalyi M.著,生命的心流(Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life),台北:天下文化出版, 2000 年7 月。 7. 傻呼嚕同盟 著,「遊戲線上-漫談線上遊戲獨特迷人世界」,台北:藍鯨出 版,2002年2月 * 摘要 網頁遊戲早在十年前便發展出來,但是在近幾年才造成風潮,並且因「開心農場」此款遊戲最為瘋狂,進而還衍生出許多問題。 本研究從Csikszentmihalyi的心流經驗為主軸來解讀這個現象,進而探討遊戲在人類的影響為何。本研究主要是從網頁遊戲類型特性,以心流理論來探討玩家對沉迷開心農場的影響。 研究發現從事一項活動時,如果符合心流表現特色時,便會造成沉迷的效果。 研究動機與目的 上癮行為導論(Thombs,1996)歸納出六種對於網路沉迷的徵狀: (一) 控制感:不論發生任何事,都在自己認為可以掌控的範圍當中,並不需要過度擔心失去控制的突發狀況,除此之外,對於自己的任務及完成任務的方法都有非常明確的認知。 (二) 激勵:在網路瀏覽的過程中感到新奇與刺激,能發現許多意想不到的事物,充滿了驚奇感。 (三) 娛樂:有娛樂休閒的感覺,發現到充滿想像力的新奇世界。 (四) 臨場感:自己已經全心全意的投入了網路的世界之中,幾乎忽略了現實世界的動靜。 (五) 時間扭曲:因專心的投入網路當中而忽略了現實時間的流逝。 (六) 互動:除了單向瀏覽網路上的資訊,利用留言版、聊天室或郵件與身處不同地域的人交流意見達到雙向溝通,也是網路吸引人的地方。 (七) 專注:注意力集中於網路上的各種資訊,忽略現實事件的干擾。 (一) 藉由心流理論找出引起玩家喜愛開心農場的因素。 心流經驗代表著一種愉快的感受,這會加強玩家對於線上遊戲的喜好,在本研究中發現,激勵感、控制感、人際互動、精神專注都與心流經驗有顯著的正相關,表示這四項因素都能正向的加強玩家對農場的喜好。因此在遊戲中發現運作的因素,例如:等級排名、財富排名等,可以加強玩家的激勵感。 增加遊戲的內容與深度,並且介面、執行遊戲讓玩家感到容易操控,有助於控制感的產生。利用多種管道來促進玩家之間的交流,例如:偷菜、幫忙澆水、送禮物等功能,並且在遊戲中進行各種活動,藉以促進人際互動。 (二) 探討玩家的心流經驗與遊戲沉迷行為是否相關。 本研究發現心流經驗與線上遊戲沉迷具有顯著的正向關係,當玩家過於追求遊戲所帶來的快樂,將導致自己沉溺於遊戲當中。 心流經驗對於沉迷玩家的影響,大多為玩家本身行為及意志上的衝擊,例如:無法控制的強迫性上網症狀,無法離開線上遊戲太久的戒斷症狀,以及為了追求遊戲所帶來的愉悅受,而投入大量時間在遊戲中。 研究限制 本研究只針對現象、理論兩方面比 較說明,對於結果可能沒有很大的說 服力,在未來的研究中能加進量化數 值以做初探的實證改進說服力。 研究架構 本研究因為是初探性研究,對於 構面的選取較偏向於少數幾個因素。 心流經驗的產生,是由非常多因素構 成的,因此未來可以針對其他構面, 作更廣泛的研究,加強研究的完整性 。本研究只有考慮網頁遊戲帶給玩家 的感受,但是玩家的個人特質及對網 頁遊戲的個人觀感,本研究較沒有深 入的討論,未來研究也可以真堆這兩 方面,進行相關研究。 *
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