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第二章 多媒体教学理论与方法 多媒体技术在教学中的应用 第一种是通过多媒体课件独立或辅助完成一定教学任务; 第二种是学生使用多媒体工具软件来提高学习效率,改善表达能力以及解决问题; 第三种是学生利用网络资源和通信工具开展自主学习。 2.1多媒体教学的理论基础 信息技术与课程整合的关键是利用信息技术创造学生获取信息、建构知识、合作交流、探索与解决问题的学习环境,信息技术作用发挥的程度受教师的教学观念和教学理论水平制约。 2.1.1学习理论的基本观点 学习的本质是什么? 半个多世纪以来,人们形成了对学习本质的不同认识和看法: 学习是刺激与反应的联结; 学习是认知结构的重组与改善; 学习是信息的加工; 学习是意义的构建; 学习是个人潜能的实现。 学习是刺激与反应的联结 桑代克的小猫实验、巴普洛夫的饿狗实验和斯金纳的老鼠实验,揭示了一个共同的原理:动物习得的新本领源于刺激与反应之间的联结。 强化包括两个要素:强化物和强化的程序。 程序教学机是最早应用刺激与反应的联结。 在桑代克的动物实验中有一个著名的“饿猫逃出迷笼实验”。桑代克设计了“桑代克迷笼”,将饿猫关入此笼中,笼外放一条鱼,饿猫急于冲出笼门去吃笼外鱼,但是要想打开笼门,饿猫必须一气完成三个分离的动作。首先要提起两个门闩,然后是按压一块带有铰链的台板,最后是把横于门口的板条拨至垂直的位置。经观察,刚放放笼中的饿猫以抓、咬、钻、挤等各种方式想逃出迷笼,在这些努力和尝试中,它可能无意中一下子抓到门闩或踩到台板或触及横条,结果使门打开,多次实验后,饿猫的无效动作越来越少,最后一入迷笼就会立即以一种正确的方式去触及机关打开门。 桑代克据此认为,学习的实质就是有机体形成“刺激”(S)与“反应”(R)之间的联结。他明确地指出“学习即联结,心即是一个人的联结系统。”同时,他还认为学习的过程是一种渐进的尝试错误的过程。在这个过程中,无关的错误的反应逐渐减少,而正确的反应最终形成。根据他的这一理论,人们称他的关于学习的论述为“试误说”。? 斯金纳有一个著名的经典实验:把小白鼠放进特制的笼子里(斯金纳箱),在笼里有一个伸出的杠杆,下面有一个食物盘,只要笼中的小鼠按压杠杆,就能得到一粒食物。起初,小鼠在笼子里还是上蹦下蹿,但每次按过杠杆后就能有吃的,小鼠就学会了饿了要去压杠杆。这是一种行为被奖励后,于是会强化此种行为的例子。 学习是认知结构的重组与改善 认知结构是知识在头脑中的组织、运作方式。 托尔曼的认知地图实验、科勒的黑猩猩顿悟实验、布鲁纳和奥苏贝尔在学校中对学生学习进行研究,都证实了认知结构是影响问题解决的重要因素。 认知地图实验 认知地图实验?????? 托尔曼认为学习是一种信念或期望。他认为白鼠走迷宫,学习的不是左转或右转的序列,而是在它的脑中形成一种认知地图,一种关于迷宫分布的心理地图,如果一条熟悉的路被堵塞,则自鼠就会根据认知地图所展现的空间关系采用另一条路线到达目标。 科勒顿悟实验 W.科勒(Kohler,1925年)曾经观察过一组生活在动物园里的黑猩猩,它们一共是6只。W.科勒在它们的笼子里设置了种种空间上的难题,以检验它们转弯和抄近路的能力。他还对黑猩猩使用工具的能力和能否靠工具获得不能直接拿到的物品感兴趣。W.科勒在一次实验中用绳子把一只香蕉悬挂在笼子的顶棚上。笼子里只有惟一的一只木箱可以使用。6只黑猩猩看到香蕉时跳跃起来竭力想抓住香蕉,但是徒劳。有一只名叫苏尔坦的黑猩猩马上停止了这些白费力气的努力,开始从各个方向打量箱子。忽然它停在箱子前面,抓起它并径直朝目标走去。它把木箱迅速放到地上,爬上箱子,从木箱上面使劲跳起,终于抓住了香蕉。W.科勒还对这组黑猩猩使用其他工具进行了观察,如利用木棍去获取放在笼子外面的水果。这些黑猩猩甚至能够将两根短棍连接起来做成一根长棍。同样,它们还能把两三个箱子叠放在一起,再爬到放在最上面的箱子顶上,借助一根木棍去获取香蕉。 学习是信息的加工 美国教学心理学家加涅、安德森等把人脑比作计算机,认为学习就是一个信息加工的过程,即学习者对来自环境刺激的信息进行内在的认知加工过程,这一过程是加工系统、执行控制系统和预期系统三个方面协同作用的结果。 加涅把学习过程划分为8个阶段:动机阶段、了解阶段、获得阶段、保持阶段、回忆阶段、概括阶段、操作阶段和反馈阶段。 学习是信息的加工 加涅提出了围绕8个教学事件的设计: 引起注意; 告诉学习者教学目标; 刺激对先前所学知识的回忆; 呈现刺激材料; 提供学习指导; 引发学习者行为; 对行为正确与否给予反馈; 评测行为。 学习是意义的构建 建构派心理学者认为学习的实质是个体在与环境交互作用的过程中,基于已有的知识经验,积极投入到对“意义”的构建,创造自己对于世界的理解。还认为知识是复杂的,是社会性的,是情景化的
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