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3dsmax7第7讲粒子系统

第11章 粒子系统 粒子是小而简单的对象,复制它可以创建成堆的物质,如雪、雨或灰尘等。 3dsmax为我们提供了强大的粒子系统,通过这些粒子系统我们可以模拟雪、雨等自然现象,也可以模拟烟花、烟雾等特殊效果。而在3dsmax6.0版本中新加入了一种全新的粒子系统:粒子流。粒子流是一种全新概念的粒子系统,通过它我们可以更好地控制粒子,得到我们所需的效果。下面我们就介绍一下3ds max粒子系统的使用方法。 单击创建面板上的 窗口,在其下拉菜单中选择【粒子系统】选项,如图所示。 3ds max一共有七中粒子系统,它们分别是:PF Source、喷射、雪、暴风雪、粒子阵列、粒子云和超级喷射,如图所示。 粒子系统的使用 【喷射】粒子发射器 :喷射粒子类型是3ds max中最简单的一种粒子类型 ,主要用来模拟雨滴等效果,如图所示 。 Spray创建雨 建立场景,如包括雨伞模型 Creates-Particles-Spray,在Top视口中创建,确认矢量向下指向场景对象 进入Modify面板,在Parameters展卷栏中把Render Count设置为1000,Drop Size设为2。保持默认速度为10并选定Drops选项,这样粒子就会显示为长条形。选择Tetrahedron Render方法并把Start和Life值分别设为0和100。 创建一种浅蓝色材质赋予Spray对象。 Snow创建暴风雪 创建场景 Create-Particles-Snow,在Top视图中创建Snow模型。 进入Modify面板,在Parameters中将Render Count设为1000,把Flake Size(薄片大小)设为6,并使用Six Point Render选项。把Start和Life分别设置为0和100 创建一种自发光的白色材质添加到粒子系统线框上。 Super Spray创建喷射的礼花 创建场景 在Top视口创建Super Spray,确认方向箭头指向天空 进入Modify面板,并把Off Axis的Spread值设为45,Off Plane的Spread值设为90。在Particle Generation卷展栏中,把Particles的数量设为2000,Speed设为20,Variation值设为100。把Emit Start设为0,Emit Stop设为100。Display Unit1值设为100,Life值设为25,Variation值设为20。粒子的Size设为5。 在材质编辑器中选定一个样本球,名为Spark,赋予模型 右击Super Spray图标,选择Properties菜单,在Object Properties对话框中选定Object Motion Blur选项。 烟雾 烟雾可以用任何一种粒子系统来做成,但对于向上喷发的烟雾来说,Super Spray(超级喷雾粒子)能够达到最好的效果,它可以制作出一种从某点发出的连续的、笔直的粒子流。 烟雾 右键单击Top(顶)视图使之处于激活状态,在该视图中画一Super Spray。 用鼠标左键拖拉时间滑块,观看默认的Super Spray动画,可以看到粒子从Super Spray图标处向上飞升。 将时间滑块拖到第30帧,切换到Perspective视图,这样我们就可以看到喷射出的粒子以利于后面的修改。点击屏幕右下角的Zoom Extents All按钮调整各视图使之最佳显示。 找到命令面板上的Particle Formation(粒子信息)区域,将两个Spread(扩散)参数分别改为20和90。现在粒子看上去以一种随机的方式散播开了。 找到Particle Type(粒子类型)卷展栏,将粒子类型改为Facing。    烟雾 按Shift+E快速渲染Perspective视图(透视图)。 展开Particle Generation卷展栏,作如下修改: Speed: 2 Variation(speed): 20 Emit Stop: 100 Variation (Life): 5 在Particle Size(粒子大小)区域中,作如下修改: Size:5 Variation:20 以上参数仅供参考,你可以将其改成你认为最合适的数值。必要时播放动画观看一下效果。下面我们将为粒子赋材质,使它们看上去更象烟雾。 烟雾 按M键打开Material Editor(材质编辑器),打开Maps(贴图)卷展栏,点击Opacity(不透明度)右边的None按钮,从弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择Gradient。Gradient(梯度)贴图可以使粒子中间部分看上去更象实体,向边缘逐渐变得透明。 在Material Edi

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