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关于网络游戏的几点思考

关于网络游戏的几点思考 作者:陈岸瑛   武侠作品在游戏世界里照样成为畅销作品。《仙剑奇侠传》被改编成影视作品,其魅力也被一再地复制。      网络有利于知识的传播,在某些关心民主政治的人看来,它还能促进公共领域的建设,但是,网络作为一种大众传媒,其最主要的功能还是娱乐。电邮,网聊,速配,Flash,八卦新闻,个人主页,这都是网络带给大众的新娱乐,但是,作为由网络公司提供的免费午餐,这些小玩闹还只停留在聚集人气和对商机的憧憬上,只有等到网络游戏扫清了人们对网络赢利模式的种种猜疑,网络才真正构成了一项有产出也有回报的“文化工业”。   据国际权威数据公司IDC调查,2003年中国网络游戏市场规模已经达到13.2亿元人民币,并将于2007年达到67亿人民币,而2003年的中国网络游戏用户数已达1380万,占同年互联网用户的五分之一,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。庞大的市场规模和可观的网络用户占有率,昭示着网络游戏的美好前景和巨大商机。截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司加入到分蛋糕的行列中来(参见《第四届中国网络游戏市场调查报告》)。毫无疑问,网络游戏已成为一项不折不扣的娱乐产业,电脑游戏软件和网上种种有偿信息服务没有赚到手的钱,转手间全部落入了它的腰包。对于盗版猖獗的中国大陆来说,这份迟到的收益虽然来得有些晚,但总算是没有辜负人们对“朝阳产业”的期待。   网络游戏发现了一套建立在时间上的赢利模式(点卡、包月卡),并且用不着与同样通过时间来赚取暴利的电信垄断行业分享利润,这使得它一举成为IT娱乐业中的新贵。与MP3、DC、DV等数码硬件不同,网络游戏是一项软娱乐,它依附在现成的电脑硬件和网络配件上,主要靠“非物质设计”来吸引消费者,并通过对消费者全部游戏时间的占有来牟取利润。   显而易见,网络游戏是电脑游戏的进一步延伸,如同电脑游戏一样,它对使用者所产生的魅力,主要来自于对游戏规则(内容、情节)、画面和音乐效果的设计。然而,有别于在大陆地区难以赢利的电脑/电视游戏设计,网络游戏以其丰厚的利润直接支持了国产软件的设计与开发。有趣的是,中国网络游戏用户对国产风格的支持率竟高达48.63%,远远超过对欧美、日韩风格的支持(参见《第四届中国网络游戏市场调查报告》),这无疑为中国游戏设计业吹来了一阵暖风。   在现代社会中,设计紧跟着资本的步伐前进。网络游戏的繁荣推动了游戏设计的发展,游戏设计的发展又必然会拉动游戏设计理论向前发展。网络游戏创造了一个全新的文化娱乐空间,由此衍生的思考、争鸣和话语权争夺早已热闹登场。对于玩家而言,代练、外挂、玩家之间的现金交易以及杀新手等由网络游戏产生的现象,已经构成了亟待讨论的伦理问题。对于国家而言,网络游戏所涉及的青少年身心健康问题、民族情感问题,已经构成了大是大非的政治问题。对于批评家和设计家而言,网络游戏与延续中华传统、确立民族风格等问题有着密不可分的关系。如何通过网络游戏继承和延续中华文化传统,无疑会是一个有趣的而且也有现实指导意义的问题。中国玩家的最爱是大型角色扮演游戏,《封神榜》、《西游记》、金庸武侠,这些传统的书本资源早已通过网络游戏,转化为大众“精神”生活中的视觉形式。所谓江山代有才人出,各领风骚数百年,继电影、电视、动漫之后,网络游戏俨然成为发扬“精神文明”、弘扬“民族文化”的新媒体。   传统的书面/口传文化,能否借现代的视觉/信息文化之尸还魂,这是一个现代人需要解决的大问题。笔者眼下关注的,是一系列更细节、也更基础的元问题。网络游戏为何能吸引人?与摩登时代的文化工业如小说、电影和电视相比,网络游戏在娱乐方式上有哪些新特性?在这些新属性的左右下,网络游戏能否跟前者一样承载精神性、艺术性或社会性的内容?当网络游戏成为一种基本的娱乐形式时,大众的日常存在方式会产生什么样的变化?这种变化是好还是坏,如果是坏的,那么有无可能从游戏设计的角度加以调整和改变?如此这般的问题,都等待着多视角的、自由而不失严肃的思考来加以回答。   网络游戏是个全新的研究课题,本文所进行的思考因此带有很强的直觉性质和探索性质,更多地是在提出问题,而不是在解答问题,是开头,而不是结局。      花钱 Kill time      在现代社会中,所谓的娱乐,不过是另一种形式的消费。要想玩得爽,银子少不了。唱歌,健身,交朋友,谈恋爱,这些在过去只需自己愿意就能付诸实现的贴身项目,在消费主义的城市丛林中,变成了一个又一个需要用金钱去购买的单位时间,健身中心,卡拉OK房,餐厅,茶座,滑雪场,城市里的娱乐不过如此。   花数倍时间来交换“快乐”,是现代消费社会中最典型的娱乐方式。网络游戏的赢利模式,恰好根植在这一基础之上。用数倍时间交易快

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