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三消手游的六个关键趋势

三消手游的六个关键趋势 毫无疑问,休闲三消手游让很多手机用户成为了游戏玩家,虽然近年来移动游戏的中度、重度化趋势日益明显,但三消仍然是一个覆盖海量玩家的重要品类。  休闲益智游戏在霸占榜单的几年之后向我们证明,简单、高重复性的玩法机制同样能够赚钱。但如果将《糖果传奇》(Candy Crush Saga)或《果冻爆破》(Jelly Splash)等游戏的早期版本与近期进入榜单前列的同类新游相对比,你会发现变化已经发生。某些变化或许不太明显,但依然改变了三消游戏的版图。  ■ 核心玩法缺乏创新  当《糖果传奇》成为一台巨大的吸金机器之后,全世界范围内的很多公司都在试图复制这个模式。  为了让自己看上去不像是个纯粹的模仿者,这些公司在核心玩法的基础之上加入了一些创新元素,例如使用不同美术素材以及故事方向,或者增加额外的玩法机制。  虽然市场上涌现出了大量拥有杰出美术效果或角色的新游戏,但只有为数不多的几款获得了一定程度的成功。城建或角色养成等额外机制或许适用于某些游戏,但基本也是特例而非常态。  顶级游戏仍然非常简单易懂,你很难说它们采用了什么独特的机制或视觉效果。最有代表的例子是《糖果传奇》大家族:King公司拥有3~4款从画面到玩法几乎完全一样,仅仅在某些机制或运营活动上有细微差异的游戏,但它们都进入了畅销榜前列。  为什么会这样?这是因为虽然益智游戏覆盖大量玩家,但他们当中绝大部分都是年龄在25岁以上的女性,体验游戏的目标趋于一致。Playlabs旗下游戏的玩家年龄段和性别分布  她们玩游戏的目标并非与朋友竞赛、升级技能或收集道具——她们只想打发时间,她们往往不愿意探索新内容,而是倾向于选择自己熟悉的内容。所以开发者最好还是将成就系统、每周排行榜或者限时非消耗性道具,留给日式RPG或者策略类游戏吧。  ■ 用户忠诚度前所未见  在游戏行业,益智游戏的玩家群更具有独特性。  当开发者试图去预测玩家的行为时,应当考虑到他们不会阅读游戏杂志或是收听播客,也不会为了寻找新游戏浏览商店。这类游戏玩家根本不关心必威体育精装版趋势,或者开发商们将会推出哪些新作。  从好的方面来看,这意味着益智游戏玩家忠诚度较高。如果你在游戏上架初期成功地留住了一部分人,那么很有可能他们会在游戏里留存很长时间。  就算你发布更新版本的日期延后,或是需要花时间修复游戏中的某些Bug,玩家也不会卸载游戏。如果游戏的必威体育精装版关卡难度极高,他们将会一次次努力尝试通关,而不会转投其他游戏。  ■ 用户体验为王  很多开发者总觉得一款移动游戏的生命周期最多2~3年,在那之后开发者要么开发一款全新游戏,要么制作续作,除此之外没有其他选择。但现在情况似乎发生了变化,对益智游戏来说尤其如此。  排名第一的益智游戏已经连续几年保持领先地位,并且没有遇到任何实力相当的挑战者。在过去,我们之所以认为移动游戏的生命周期在两三年之间,主要原因是在于技术发展和设备的局限性。  对于几年前市面上最成功的那些中核/硬核移动游戏来说,视觉效果至关重要。生成更多的多边形、提高帧数和渲染能力是开发团队必须克服的挑战。他们需要先确定目标设备,然后找到设备性能与图像品质之间的最佳平衡点,从而最大限度地发挥设备的能力。每当性能更强大的设备进入市场,他们就会重复同样的步骤,这就导致了新游戏更让玩家印象深刻,老游戏失去竞争力。2012年的《糖果传奇》和2016年的《糖果果冻传奇》相差并不大  益智游戏面临的情况却不一样:视觉效果水平是次要的,用户体验最重要。举例来说,在《糖果传奇》系列游戏中,几代作品的视觉效果并没有革命性变化,但用户体验始终保持在一个很高的水平。  ■ 简单的关卡数量越来越少  近年来,开发者们似乎找到了为益智游戏设计难度曲线的最佳方案。简而言之就是在新手教程过后,开发者会为玩家提供10~20个容易关卡,吸引他们进入游戏状态。但接下来游戏需要为玩家提供中等难度关卡、高难度关卡,以及夹在这些关卡中的一些低难度关卡(目的是减轻挫折感)。  随着玩家深入体验游戏,低难度关卡数量会变得越来越少。某些时候开发者可以通过难度极高的关卡刺激消费,从而提升营收水平。  以下是现在的新规则:绝大多数简单关卡出现在新手引导中  在过去,玩家体验一款益智游戏数小时后,能够轻松地打到第50或者第70关。但在新一代益智游戏中,很少有玩家能在较短的时间内通过30关。在结束新手引导后,将会体验5~7个简单关卡,接下来就是无止境的硬核关卡了。从游戏的第25关开始,玩家需要尝试10~15次才能通过每一个后续关卡。游戏的会话架构发生变化  玩家在早期的益智游戏中,往往能够在3~6分钟内通过2~3个关卡。但现在在新手引导结束后,玩家需要做出多次尝试才能通过单个关卡。  就算是初期关卡,也有可能耗费玩家几小时甚至几天的时间。所以当玩家花费很长

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