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國立屏東大 學行銷與流通管理 學 系碩士班 碩 士論 文 指導教授: 尤松文博士 以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使 用意圖 Extending the Technology Acceptance Model and Flow to Explore the Intention of Mobile Games 研 究 生 : 黃秀茵撰 中 華 民 國 105 年 07 月 摘要 智慧型手機在現代人的生活中扮演著相當重要的角色,許多生活相關應 用都已結合手機 App 來介入消費者使用習慣。過去手機只強調通話功能與接 收訊息,但近年來許多手機遊戲慢慢成為娛樂的主流,甚至具備線上遊戲的 功能,取代了原本桌上型電腦的網路遊戲,這個行動裝置與應用的改變,創 造了許多新的使用者也改變了原有使用者的使用意圖,而這正是本研究欲探 討的主題。 在過去的研究中,多半從休閒娛樂的角度來探討手機遊戲,而本研究認 為消費者認知遊戲的有用性及易用性,會是最後影響消費者的主要原因,而 這樣的效果可能還會受到遊戲種類及手機尺寸的影響。本研究綜合與歸納相 關文獻之後,以使用過手機遊戲的玩家為研究對象,進行問卷調查方式之實 證研究,並以科技接受模式、沉浸理論探討玩家使用意圖,同時採用 SPSS 來 驗證研究假設。 本研究共得四百二十六份有效問卷,分析結果顯示角色扮演的遊戲具有 較高的認知有用性,且冒險類的遊戲具有較高的認知易用性,而消費者的認 知有用性及易用性也都顯著影響最後的使用意圖,再另外就心理層面來談手 機遊戲對玩家的影響來說,如玩家對於手機遊戲內容及介面很上手的話,玩 家會持續沉浸於遊戲中相對來說玩家內心的控制感會增強,產生自信心,因 而對系統產生信賴感,自然對知覺有用性的感受程度會越高。 本研究亦發現當手機尺寸愈大時,消費者愈能提高其認知易用性,正與 市場發展上的狀況相符合。最後本研究針對研究發現說明其對實務界所帶來 之意涵,這些意涵與研究發現可提供遊戲業者在研發遊戲時的參考依據。 關鍵詞 : 科技接受模式、沉浸理論、手機遊戲、使用意圖、手機尺寸 I Abstract Smartphone plays an important role in modern life, more and more App with life need had changed our habits. Phone call and message were main function in the past, but mobile games were has been the mainstream in recent years, even with online gaming function, like original desktop web games. These changes of mobile devices and applications created new users and also changed the users adopted intention, which is the subject of this study. Past studies discussed mobile games with entertainment point mostly. This study suggests that the consumer perception of the game usefulness and ease of use will be the final main factors that impact co

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