网络游戏网络端引擎RakNet的架构.docVIP

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网络游戏网络端引擎RakNet的架构

网络游戏网络端引擎RakNet的架构 目录 网络游戏网络端引擎RakNet的架构 1 摘要 1 RakNet简介 1 RakNet的基本框架 2 RakNet的数据包结构 4 数据包优先权 4 数据包的可靠性 4 Unreliable 5 Unreliable sequenced 5 Reliable 5 Reliable ordered 6 Reliable sequenced 6 应用RakNet引擎的网络游戏框架 6 客户端: 6 “客户端连接”类: 7 服务器的处理过程 8 摘要 网络游戏的整体架构主要包括客户端、网络端、服务器端和网页端,本篇读书报告主要来介绍网络端的开发,着重介绍了RakNet引擎的架构和应用。 Raknet是一个基于UDP网络传输协议的C++网络库,允许程序员在他们自己的程序中实现高效的网络传输服务。通常情况下用于游戏,但也可以用于其它项目。Raknet是基于Berkeley Sockets和Winsock开发的,所以它支持WINDOWS系统和LINUX系统,可以在局域网,因特网上运行。 当今的游戏大多支持两种模式的网络连接:对等模式和客服端/服务器模式,Raknet支持上述的两种模式。 本文主要介绍了如何通过RakNet引擎实现网络游戏网络端数据传输时高效率和高安全性的平衡,已经如何设计一个简单的网络游戏网络端框架。 RakNet简介 Raknet是一个基于UDP网络传输协议的C++网络库,允许程序员在他们自己的程序中实现高效的网络传输服务。通常情况下用于游戏,但也可以用于其它项目。Raknet是基于Berkeley Sockets和Winsock开发的,所以它支持WINDOWS系统和LINUX系统,可以在局域网,因特网上运行。 当今的游戏大多支持两种模式的网络连接:对等模式和客服端/服务器模式,Raknet支持上述的两种模式。 RakNet的基本框架 在网络上,我们传输信息一般都是依靠TCP/IP协议的,而TCP/IP协议中传输信息的协议又包括TCP和UDP。 TCP是指的面向连接的虚电路协议。也就是说,它在发送数据之前,要和用户建立连接,并一直保持和用户连接,然后发送数据,并不断询问用户是否收到正确的数据,如果不正确,就重发,直到正确为止。 UDP则是指用户数据报协议,它在发送数据之前,先和用户建立连接,连接建立好以后,并不一直保持和用户的连接,然后发送数据,也不管对方是否收到数据,然后关闭连接。 从上面的描述可以看出TCP是相当可靠的一种连接方式,但它并不适合于游戏中。你可以想一下,如果一个玩家和服务器建立TCP连接,那么要等到这个用户断开和服务器的连接以后,其它用户才能使用服务器。这显然是不行的。 而UDP能做到和多个用户同时通信。例如,一个玩家要取得他的个人资料,然后他向服务器发出一个请求,服务器用UDP回答他,并关闭和他的连接;服务器然后就可以处理其他玩家的信息了。 RakNet的三个基本头文件如下: RakClientInterface.h RakNetworkFactory.h RakServerInterface.h 第一个头文件包含了建立客服端所需要的信息,其中包括客服端的建立,连接和数据的发送和接收。 第二个头文件用于管理我们在程序中使用的类,包括类内存分配和类内存的释放。 第三个头文件用于建立服务器所需用的信息,包括服务器的建立,连接和数据的发送和接收。 部分代码如下: char str[512]; RakClientInterface *rakClientInterface; RakServerInterface *rakServerInterface;? str[512]是用来判断我们是要建立服务器还是客户端。接下来就声明一个客户端实例和一个服务器实例。? printf((C)客服端 (S)服务器?n); gets(str); if (str[0]==c) { rakClientInterface=RakNetworkFactory::GetRakClientInterface(); rakServerInterface=0; printf(客服端已经建立。); } else { rakClientInterface=0; rakServerInterface=RakNetworkFactory::GetRakServerInterface(); printf(服务器已经建立。); }? 得到一个输入值,如果输入值为c,就建立客户端,然后将服务器实例设置为空,如果输入值为其它,就建立服务器,然后就将客户端实例设置为空。? RakNetworkFactory::GetRakClientInterface(); 

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