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Jav实现捉螃蟹游戏
《Java实现的捉螃蟹游戏》实验指导书 一 实验目的 通过实际编程了解基于Swing的图形用户界面程序设计、简单游戏的实现原理,掌握Java线程和鼠标事件监听器方法。 二 实验原理 本实验完成的是一个基于Swing的海滩捉螃蟹游戏。程序启动后,会有一个线程控制螃蟹随机出现在沙滩的某个小洞里,用鼠标单击某个螃蟹,表示它被抓,螃蟹会“流泪”,而鼠标也会变成拾取物品的动作。 三 实验环境 运行Windows的PC机,具有JDK1.4以上Java编译环境和Eclipse3.0以上Java编辑环境。 四 实验内容和步骤 1、系统需求分析,写出功能流程图 2、项目分析:确定对象并确定对象的属性和操作,为对象建模,画出UML类图 3、类的设计与实现 4、实现的打猎游戏功能 五 实验内容和步骤 第一步:新建一个java工程,将所需要资料文件加入工程中(图片和背景音乐等)。 第二步:定义资源文件类: public class Image { public static final ImageIcon BACKGROUND = new ImageIcon( ClassLoader.getSystemResource(org/example/res/background.jpg)); public static final ImageIcon CRAB = new ImageIcon( ClassLoader.getSystemResource(org/example/res/crab.png)); public static final ImageIcon CRAB2 = new ImageIcon( ClassLoader.getSystemResource(org/example/res/crab2.png)); public static final ImageIcon HAND = new ImageIcon( ClassLoader.getSystemResource(org/example/res/hand.jpg)); public static final ImageIcon HAND2 = new ImageIcon( ClassLoader.getSystemResource(org/example/res/hand2.jpg)); } 第三步:新建一个JFrame窗体,并实现Runnable接口,并增加jpanel面板。 第四步:在构造方法中增加背景图片 //设置窗体不能变大 setResizable(false); // 设置背景图片 JLabel background = new JLabel(Image.BACKGROUND); jPanel1.setOpaque(false); jPanel1.add(background, new Integer(Integer.MIN_VALUE)); background.setBounds(0, 0, Image.BACKGROUND.getIconWidth(), Image.BACKGROUND.getIconHeight()); 第六步:增加鼠标事件类 public class Catcher extends MouseAdapter { public void mousePressed(MouseEvent e) { if (e.getButton() != MouseEvent.BUTTON1) return; Object source = e.getSource(); // 获取事件源,即螃蟹标签 if (source instanceof JLabel) { // 如果事件源是标签组件 JLabel carb = (JLabel) source; // 强制转换为JLabel标签 if (carb.getIcon() != null) { carb.setIcon(Image.CRAB2); // 为该标签添加螃蟹图片 } } } public void mouseReleased(MouseEvent e) { if (e.getButton() != MouseEvent.BUTTON1) return; Object source = e.getSource(); // 获取事件源,即螃蟹标签 if (source instanceof JLabel) { // 如果事件源是标签组件
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