GameMaker6 3D篇翻译_碧绿湖.docVIP

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GameMaker6 3D篇翻译_碧绿湖

GameMaker6 3D篇翻译_碧绿的湖 3D 绘制 这一功能只在注册版GameMaker中. GameMaker是一个制作2维等距游戏的程序,然而他仍然具有创造3维绘制的功能,在你开始前有些事情你必须了解. 在GameMaker中3D功能是局限在绘制部分的.并不支持其他3D功能.一旦你开始使用3D绘制你在GameMaker中可能会遇到一些其他方面的问题,比如视角,深度次序等等.功能是局限和低质的被扩展.因此不要期望支持3D模型等等. 当你使用的3D功能,还有其他一些东西不能使用. 你不能再使用任何背景和前景在你的房间中.(原因是他们是填充图片的块,但是视角投影不再正确工作) 你不能使用任何鼠标坐标.鼠标将不被3D坐标改变.你仍然可以获得鼠标在屏幕上的位置(在视角中),但是你要自己做这种计算(否则不能在其中使用鼠标) 你不能使用任何片贴图.片贴图将不能正确显示 在房间中的物体碰撞检测仍然使用2D坐标,因此没有3D碰撞检测.某些时候你还是可以使用这个的(如果你使用的房间如一个平面世界的表现(例如:赛车或FPS游戏),但是在其他情况下你必须自己做) 全部的3D功能是通过代码.你必须对GML语言相当流利,你也必须真的理解大量GameMaker工作原理,否则你将遇到大麻烦. 你必须有一些3D绘制的基本知识.比较特别的是我使用的术语如视角投影,消隐,灯光和雾,也没必要太多解释. GameMaker没有3D结构,我也不打算增加支持载入3D模型. 你必须小心保持工作速度,同时事情并非真的优化速度. 如果没有劝阻你,就继续阅读吧. 3D绘制信息能够在下面页被找到: 进入3D模式 简单绘制 绘制3D多边形 绘制基本形状 世界视角 转变 雾 灯光 创建模型 结束语 进入3D模式 如果你想使用3D模式,你首先需要设置GameMaker在3D模式下.如果你想,你可以此后再选择返回2D模式.以下函数为这2种功能存在. d3d_start() 开始使用3D模式. d3d_end() 停止使用3D模式 注意:这里所有的3D模式函数字头都是d3d_. 开始3D模式将出现下面的改变结果.首先在选择后全部消隐表面迁移(使用一个16-bit的z缓冲).这就意味着每个象素在屏幕仅仅绘制以最小z值(等同于深度值)绘制.如果物体在相同深度不清楚将发生什么,你可能得到丑陋的效果.确定对象可能重叠就使用不同的深度值. 其次,正常投影角度取代视角,这意味着.通常大小的对象在屏幕是独立深度.在视角投影对象有更多深度将显示得更小.当深度为0它等于原始尺寸(除非你改变投影,见下文).摄像机视点位于房间距离以上时.(这个距离等于房间宽;获得合理默认投影.)只有对象在摄像机前方绘制.因此不能使用对象在比0更小的深度上(或者不小于房间或视角的宽度) 第三,垂直Y坐标是颠倒的.通常(0,0)坐标在视角的左上角,在3D模式的(0,0)坐标是在左下角,如通常的3D视角 你可以转换消隐表面删除,开关视角投影,使用下面函数 d3d_set_hidden(enable)能够消隐表面为真(true)或不能为假(false). d3d_set_perspective(enable) 能够使用视角投影为真(true)或不能为假(false). 简单绘制 一旦3D模式被打开你能在GameMaker中使用它(除了在开始时).只有物体将显示不同尺寸基于他们的深度设定.你能使用视角.一个有用的函数.如果你绘制一些东西在一段代码中你可能想改变深度值在你的原始绘制中,你能使用. d3d_set_depth(depth) 设置绘制深度 注意:某些时候一个新的对象被绘制的深度是另外设定这个对象的深度 绘制3D多边形 问题是在旧的方式中绘制精灵或多边形的总是在xy坐标上,他们全部角都有相同深度.在真3D你想能在够在垂直方向上有不同深度.从这一刻起我们将谈论关于Z坐标取代深度.因此我们想明确坐标如(x,y,z)组合.为这个特殊版本有高级绘制函数. d3d_primitive_begin(kind):设置3D多边形样式,pr_pointlist(点组), pr_linelist(线组), pr_linestrip(线片), pr_trianglelist(三角组), pr_trianglestrip(三角片) 或 pr_trianglefan.(三角扇) d3d_vertex(x,y,z)增加顶点(x,y,z)到多边形,在设定之前定义颜色和透明. d3d_vertex_color(x,y,z,col,alpha)增加顶点(x,y,z)到多边形,并且设定它的颜色和透明值,这函数允许你创造平滑改变颜色和透明的多边形. d3d_primitive_end()结束描述多边形,这个函数实际上在绘制它. 例如绘制一个四面体(金字塔

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