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HTML5游戏之困 破得了技术破不了市场
HTML5游戏之困 破得了技术破不了市场HTML5是一个有潜力的标准,它在游戏业的潜力更多在于移动设备及跨平台领域,但从开发工具的丰富性、技术的积累及成熟度、人才及行业经验来看,PC平台上的HTML5目前难以跟Flash相抗衡。 而目前的行业格局是,HTML5由技术发烧友、概念炒作者所主导,技术领域的讨论过度过泛,而在应用层面,实际应用于商业化游戏领域的讨论却十分匮乏,鲜见成功的案例。 是替代 但不是革命 HTML5整个标准的应用价值,其实是用行业标准替代了商业标准,主要是替代Flash对web应用的增强功能,其好处是规范了web应用剔除了插件,升级了浏览器,它革命了浏览器,但却谈不上革命了应用本身,至少用户感受不到太大的差别。视频还是那个视频、游戏还是那个游戏。 它改变了使用这些web应用的方式,实现了跨平台,目前它方便企业更多一些,但对用户而言,尤其是游戏领域目前还看不到相对Flash技术有多大的价值提升,游戏是用户的需求、跨平台进行游戏并不是游戏用户的必然需求。 而另一行业讨论非常多的技术,Unity3D,则真正革命了游戏本身,3D给页游、手机游戏带来的影响不亚于PC游戏从2D走入3D时代,会直接刺激产生一批新类型游戏,游戏体验也会变得丰富和多样化,这是应用层面的变革,但HTML5目前更多是标准的价值。 收入升级 有技术缺经验 从现有产品来看,国内真正使用HTML5标准开发的游戏产品,表现最好的是UC平台上发布的《三国时代》,目前月流水能够到100万元人民币的量级,百万级收入有一定的示范效应、但其远谈不上让全行业为之“全力以赴”进行转型,毕竟Flash开发的页游产品收入量级已经拔高到数千万元的水准,而在移动平台则有AIR来撑腰,跨平台采用HTML5真的有必要么?这是个疑问。 而创新工场孵化的磊友科技的第一款HTML5网游《黎明帝国》已经“半路折戟”,目前的计划是把游戏推到海外,据称,问题出在产品自身,游戏开发经验的匮乏导致了这个结果,跟技术无关。据了解,目前能看得到的海外市场页游——EA的HTML5《命令与征服》,其收入也是一般,谈不上获得大笔收益。 磊友作为国内最积极投入HTML5游戏的创业公司,为之奋斗数年的结果是“闪了腰”,只能把希望寄托在第二款产品之上。《黎明帝国》这个案例给行业的启示是,再好的技术如果不尊重市场和用户、不沉下心来做产品,那么概念也有破灭的一天,毕竟HTML5只是用户的候选项、并不是必选项,市场上有如此多的产品,开发及内容的门槛已经存在,用户有必须玩的理由么?显然没有。 绕开渠道反致产品孤立 没有成熟的渠道,绕开现有渠道,产品将是孤立的结果。在移动平台,无论是UC、QQ浏览器、微博其HTML5游戏都基于“流量模式”,而不是“下载模式”,流量模式运营的产品要基于大量的浏览量作为基础,现有的成熟渠道除了广告就是浏览器,但这些渠道在捕获用户方面是“间接”的,而用户体验后,如果没有特殊手段来将其转化成忠诚用户,其流失速度也远高于原生App,原生App至少通过下载及预装,在用户手机上留了个图标,通过更新或许能唤醒用户,但HTML5游戏呢?或许什么都没有留下。基于下载模式,游戏产品可以“直白”的进入App Store市场进行下载,留下排名、评分、还有相对成熟的渠道。 如果选择HTML5,那意味着目前的渠道是有限的,绑在浏览器厂商的大树上,一旦这个树出现问题,那意味着所有基于浏览器平台的游戏和应用都将受到影响,Facebook上的社交游戏开发商就是鲜活的例子,当用户转移平台,大量的开发商也将出现问题。这无怪乎,Wooga在投入10个人、尝试半年之后,决定放弃使用HTML5开发游戏,而Facebook所鼓吹的HTML5游戏平台目前同样存在问题。 内容依然是关键 好技术一定意味着更高的市场价值么?COG炎龙副总莫夏芸表示:“我们在多次和海外的页游公司谈的时候也讨论过这个问题,对于大部分海外运营商来说,他们其实不关注具体的技术,主要还是游戏的品质,诸如画面表现、操作、用户体验等。”而对于海外产品,莫夏芸表示,台湾已经有2家公司使用了HTML5开发出了产品,马上会推向市场。 而在国内,社交游戏公司热酷已经在新浪推出了一款新的HTML5游戏《霸气三国》,这款游戏即将进入91、UC、腾讯平台进行运营,日本市场超前的移动互联网市场孕育了具规模收入的web应用、而热酷也确实依靠web类移动社交游戏赚得第一桶金,但日本功能手机还是基于Flash起步的,HTML5游戏是智能机市场兴起后才产生。但不能回避的是,日本的3G网络、不限手机流量包月的计费方式解放了移动web应用市场。 HTML5是一个好技术,但在运营商苛刻的流量收费、技术积累尚有限、渠道还谈不上成熟的现在,貌
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