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热酷巴芳:营销不是广告 游戏必须好玩
热酷巴芳 :营销不是广告 游戏必须好玩 伴随着2014 ChinaJoy进入倒计时 ,热酷已经确认参 并成为W MGC顶级赞助商。据巴芳介绍 ,届 时热酷将携旗下多款千万级手游产品 《伊甸》、 《最强王者》、 《天天幻想》、 《找你妹》、 《绝 杀2014 》等在ChinaJoy W M122 区亮相 ,并与业内人士进行深入交流。 同时 ,在ChinaJoy期间 ,热酷游戏还将携大陆、韩国、港澳台及东南亚市场的高层现场坐台 ,为参 会人员 ,讲述这些市场的产品趋势 ,本地化运营及市场推广的经验。“ChinaJoy为行业交流提供了一 个好的平台 ,也为了解玩家需求提供了一个好的契机。”巴芳表示 :“希望在每一年的ChinaJoy 会上 ,热酷都能为玩家带来更多游戏 ,更多精彩!” 《找你妹》有够火 ,在低头玩手机的人群中 ,它出现的机率一定最多。热酷游戏CO O 巴芳因此常常 在媒体的追问中 ,回答有关 《找你妹》够火的原因。在“找你妹”、“绝杀2014 ”、“最强王者”这些游戏 大热时 ,它的发行方热酷也火了 ,而这些成功游戏背后恰恰都显示了热酷对游戏二次研发的精准度 。热酷CO O 巴芳的产品观与营销观走进我们的视野。 充满屌丝味的 《找你妹》 ,其营销模式不一定适合于所有游戏产品 ,轻度休闲游戏也能赚钱 ,但巴 芳认为“游戏必须好玩”才是第一位的 ,同时“营销不是广告”也很重要 ,“游戏最为重要的两个因素是 产品和营销 ,要把营销融入到产品”。 “游戏是什么?首先它要好玩 ,你的用户群体才会为他买单。”巴芳说 ,一个好的游戏发行商 ,一定要 有好的二次研发能力 ,“而热酷恰好就是一个有着很强二次研发能力的发行商”。融入产品 ,快速且 上规模地营销 ,使得 《找你妹》的次日留存率能达到60%左右 ,这个在游戏领域难得的数字 ,显示 了 《找你妹》的成功。 现在 ,热酷依然在制造着产品的成功与营销的成功。“我记得有一本书叫 《我的成功可以复制》 ,事 实上 ,真的没有任何一个人的成功可以复制 ,对于产品也是一样的 ,没有任何一款产品的成功能够 复制.。”巴芳认为。手游产品的生命周期比起端游、页游等 ,相对较短。市场瞬息万变 ,需求无限 可能 ,追求“做精品游戏”的热酷 ,在中国手游界演绎着独有的商道。 休闲游戏难赚钱? 造出精品就能赚 一家企业成功还是不成功 ,最终还是要靠产品说话。经过一路发 过程中的技术积累和持续探索 , 热酷凭借着类似 《绝杀2014 》、 《大掌门》、 《找你妹》、 《伊甸》等一系列精品游戏 ,在中国的 移动游戏领域占据一席之地。 时间回到2008年 ,那时候热酷刚刚成立 ,并不是做游戏出身。刚入行的时候 ,大家在做的是类似插 件那种小应用。当时Faceboo k在开放 ,后来国内的人人(当时叫校内网 和51也开放平台 ,那时候的 热酷还在做Social Game(社交游戏 。 大概在2009年的时候 ,热酷将Social Game带到海外发 ,包括日本 ,韩国 ,欧洲 ,还有俄罗斯。“ 当时在Faceboo k上 ,我们最好的成绩 ,其实在开发商里面是可以排到前十的 ,这是跟全球的开发 商在竞争。”巴芳自豪的介绍。 只是后来经过数据的验证 ,发现其实日韩的市场 ,会更为贴合中国人的思维 ,那时就决定专做日韩 市场 ,将欧美市场的精力全部收回来。当时恰好赶上日本最大的社交网站MIX I第一轮开放 ,《阳光 牧场》在日本获得了巨大的成功 ,意外积淀了丰富的移动社交游戏经验。 “那时候在日本 ,如果说你没有玩过 《阳光牧场》的话 ,大家就会认为你很土。” 《阳光牧场》成为 时代下的一种潮流 ,按当时东京的人口比例来看 ,大概平均问到四个人 ,其中一定会有一个在玩 《 阳光牧场》。 到了2010年的时候 ,腾讯平台开放了 ,热酷开始转战国内市场 ,在腾讯平台上经历了Social Game, Social Web Game, 再到Webgame的转变。2012年手游开始爆发的时候 ,热酷瞄准时机 ,将大部分 精力转向手游发行 ,投资了 《大掌门》 ,而后发行了 《找你妹》、 《伊甸》、 《绝杀2014 》等产品 。 据了解 ,目前 《最强王者》、 《大掌门》等产品月流水收入已经做到了2000万元 ,而 《找你妹》用 户达到了1.5亿 ,这些在很大程度上来自于用户的口碑传播。 之后 ,热酷开拓了韩国 ,港澳台以及东南亚的手游市场 ,目前在在日本、韩国、伦敦、台湾均设有 分公司 ,并成为首家入驻伦敦科技中国企业。尤其在 《伊甸》上线期间 ,恰好英国首相卡梅伦来中 国上海访华 ,约见热酷
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