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若森科技书籍maya惊涛骇浪
项目四:maya软件流体系统应用-制作海洋效果
一.制作前言
Maya Ocean【maya海洋】是maya软件动力学中一个很常用的功能,它可以实现海洋及波浪的模拟,而且相对于其他方法可以节省大量的资源和工作量。本案例制作过程中,单独的海洋制作出来后,再加入一些云雾来做衬垫,这样会使海洋效果更加逼真。制作最终效果,如图4-1所示
图4-1
二.技术看板
首先制作出海洋效果,然后是创建海洋上的浓雾,调节浓雾的位置及形态。逼真的海洋效果是靠修改海洋的动态和细节来实现。
4.2.1 maya软件海洋的建立方法
(1)功能说明:在制作海洋效果时最基本的流体功能内海洋创建
(2)操作方法:进入流体面板中直接创建海洋。
(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】Creat Ocean【创建海洋】,如图4-2所示:
图4-2
Attach to Camere【连接到摄像机】 将此选项打开以将海洋连接到摄像机。连接海洋会基于摄像机对海洋进行自动缩放和转换,因此为视图的给定点保持了最适合的细节量。
Create preview plane【创建预览平面】 打开此项以创建一个预览平面,在贴图显示模式下可以在此预览平面上显示海洋贴图面的位移。可以将其进行缩放和转换,以便预览海洋的不同部位。此平面只用于预览,而不用于渲染。
Preview plane size【预览平面大小】 设置制作者要在X和Z中对预览平面进行的缩放值,默认值是10.增大平面可以看到更多细节,缩小平面会加速播放。
4.2.2预览表面的使用
(1)功能说明:可以不用渲染就能看到海浪的位移
(2)操作方法:选择海洋平面,创建预览平面
(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】add preview plane【创建预览平面】,如图4-3所示:
图4-3
进入到海洋的命令中看看各个属性对海洋产生的影响。在菜单栏windows【窗口】outline【大纲】,选择面板下节点命令transform【变形】,按键盘上的【Ctrl+A】进入海洋的属性面板,在出现的Attribute Editor【属性编辑器】面板中,选择OceanPreviewPlane1【预览平面】属性列表,如图4-4所示
图4-4
Resolution【分辨率】 用于定义与平面最大边相关的样本数目。增加此分辨率会在曲面上看到更多的细节。降低分辨率会加快播放速度。
Color【颜色】 用于定义预览平面表面的颜色。制作者可以将颜色映射到曲面纹理或者Ocean材质上,此贴图总是使用来自连接节点的OutColor,而不管实际连接属性。
Displacement【位移】 用于设置平面的高度。Displacement将被映射到Ocean材质上。此贴图总是使用来自连接节点的outAlpha,而不管实际连接的属性。
Height scale【高度缩放】 缩放输入位移。
4.2.3将波浪位移转换到多边形
(1)功能说明:可以通过将位移转换成多边形来创建代表波高的几何图形。
(2)操作方法:选择海洋平面,进行转换操作。
(3)常用参数解析:Modify【修改】 Convert【转换】Displacement to Polygons【转换成Polygons】,如图4-5所示:
图4-5
maya软件创建一个复合平面,平面的位移由几何图形来表示。
4.2.4 海洋材质球属性的含义
(1)功能说明:可以用于一系列的水波团的模拟。
(2)操作方法:选择海洋平面,进入属性修改。
(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】Create Ocean【创建海洋】按键盘【Ctrl+A】OceanShader,如图4-6所示:
图4-6
Ocean Attributes【海洋属性】如图所示4-7
图4-7
Scale【缩放】控制与UV【默认纹理放置设置】中从0-1的纹理空间相对应的大小,单位是米。
Time【时间】此属性可用作对ocean纹理的动画处理。也可将time属性进行关键帧处理,以控制场景中海洋纹理的变化速率和数量。此值将以秒为单位来描绘有一个具有给定缩放值的水域表面。在time输入框中输入表达式“=time”以创建与缩放相关的、近似的正确动画。
WindUV【风UV】模拟风的效果,控制波浪行进的(平均)方向。这将在UV纹理空间中以U和V值来表达。对windUV进行动画处理会导致不自然的运动,所以应该避免这种情况发生。
Wave Speed【波速】定义波浪的速度,可用于决定波浪
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