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关于大学生游戏时间以及影响因素的调查完整版
关于大学生游戏时间以及影响因素的调查(以北京石油化工学院为例)
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关于大学生游戏时间以及影响因素的调查
(以北京石油化工学院为例)
摘 要
本文从北京石油化工学院的本科学生入手进行调查,从性别,年级差异,专业差异等对比男女生游戏时间长短,学生玩网络和单机游戏的时间以及影响因素等方面调查大学生游戏时间以及影响因素。采用问卷星软件进行随机抽样,样本容量150份。从调查结果来看,大部分同学每天或多或少的接触游戏。总体上大部分人能正确认识游戏的利害关系但有一半的人不能正确的控制游戏时间。正确的认识电脑手机游戏显得尤其重要,网络游戏更是重中之重。网络游戏是一把双刃剑,正确对待,那会在我们有压力的时候愉悦我们,否则只会影响学习,害了自己。
关键词:大学生 游戏时间 影响因素
一、导言
在这个信息飞速发展的时代伴随着与游戏相关产业的迅猛发展以及个人电脑、手机、互联网的快速普及尤其是网络游戏逐渐“入侵”我们的课余时间。对于远离了父母监督的在校大学生来说游戏的诱惑力是巨大的。沉迷游戏已经成为大学生特别是低年级大学生学业困难甚至退学的重要原因之一。引导大学生树立对游戏时间的正确认知合理有益地利用电脑和网络是高等教育的一个重要课题同时也是我们调查的主要目的。在本次调研中我们旨在通过问卷调查的形式了解大学生对电脑游戏,手机游戏的认识和态度。网游与单机游戏的态度,掌握沉迷游戏者的类型与不关心游戏的群体的心理环境和原因。
二、调查研究方法介绍
调查方式介绍
调查方法是利用问卷星软件进行网上作答的方式,自行设计的调查问卷以学生的基本情况,网络游戏时间及类型,单机游戏时间及类型,以及学生对网络游戏与单机游戏的看法等几个方面进行调查,基本覆盖了大学生关于玩游戏的全部内容。该问卷能够客观的反映大学生游戏时间以及影响因素。
调查对象和分析单位
本调查主要针对北京石油化工学院的全体本科生进行调查,以学生为分析单位,目的在于了解北京石油化工学院的大学生游戏时间的基本情况,根据调查结果分析学生对游戏的认识和态度。
3.抽样方法
采取随机抽样方法,利用问卷星软件随机抽取了150名本科生为样本进行分析。
4.研究的主要说明
在调查时我们主要针对大学生基本情况、身边人玩游戏的情况、学生玩网络游戏的时间及类型、以及学生对网络游戏的看法及花费、学生玩单机游戏的时间及类型,以及学生对单机游戏的看法及花费,以及为什么选择单机而不选择网络游戏的看法。我们认为学生的自我认识与实际真实情况是有偏差的,对数据进行综合对比处理,也许能得到一些更为真实的反应情况。
5.调查收集过程的说明
在调查时,我们为了提高问卷的回收率与有效率,采用问卷星软件。问卷星软件进行内部设置,凡是提交的全部是有效问卷。故收集到150份问卷,150份有效问卷,问卷有效率100%。
6.资料分析方法的说明
我们把调查到的数据进行了初步整合,绘制频数分布表进行参照对比,得到
一般性结论后,对其进行了更深入的综合分析。尽可能全面真实地了解到了大学生游戏时间及其影响因素,并对此提供建议。
三、结果分析
(一) 对于玩游戏是否耽误学习的结果分析
在本次调查中,,从图1可以看出有50.67%的学生认为玩游戏很耽误学习,50.67%的学生认为玩游戏对于学习成绩影响一般,18.67%认为玩游戏不耽误游戏。可以得出大多数人觉得游戏还是影响或耽误学习的。
图1(玩游戏是否耽误学习的结果分析)
(二) 玩游戏耽误学习是否与性别有关的结果分析
根据图2可以得出学生认为玩游戏耽误学习的这种观念与性别没有关系,样本总量46,女生占54.35%,男生占45.65%,男女差异不大。
图2(玩游戏耽误学习是否与性别有关的结果分析)
根据图3可以看出完全可以控制自己玩游戏时间的仅占36.96%,基本可以的占23.91%,一半左右的学生无法控制自己玩游戏的时间,不能有效的控制自己玩游戏的时间造成了玩游戏耽误了学习。
图3
(三) 玩游戏时间长短对于控制游戏时间结果分析
根据图3创建了图4,图4是认为玩游戏耽误学习中选择了玩游戏比较困难和不可以控制时间的学生得出图4.可以得出不能控制时间的大多数人玩电脑网络游戏时间平均都在2小时以上,图5是选择了全部学生认为玩游戏耽误时间,可以得出大家都有玩游戏耽误学习的观念,但是一半人左右控制不住且玩游戏时间平均在2小时以上。
图4(玩游戏时间长短对于控制游戏时间结果分析)
图5
(四) 学生玩网络游戏的原因结果分析
根据图6,7,可以得出 ,大家认为玩游戏耽误学习,玩游戏的原因在于可以缓解压力带来快乐,虚拟世界很美好很快乐。图6可以看出大家知道影响学习生活,但是还是克制不住,非常后悔,大家不愿走出美好的地方
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