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改变生命的游戏设计.doc
改变生命的游戏设计 游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。 “压力山大”成为流行语绝非偶然。数据显示,中国有近九成受访网民表示有压力问题。因此导致的心理健康问题也呈现上涨趋势。世卫组织称,1990年和2013年期间,患有抑郁症和(或)焦虑的人数上升了近50%,从4.16亿人增至6.15亿人,相当于世界上近10%的人口受到影响。然而,这其中的绝大多数人从未接受过任何治疗。不过,除了药物和心理治疗,未来的人们也许能借助另一种方式来摆脱焦虑困扰――游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款名为《深》(DEEP)的VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。只是玩玩游戏,就可以舒缓焦虑,享受幸福感?听起来好得令人难以置信。 数字化的禅意花园 虽然网络游戏已经是许多成年男性日常首选的“减压”方式,但是《深》并不是通常类型的游戏,它实际上是一个数字版的腹式呼吸练习。除了VR头盔和耳机,它还配置有一个定制的自校准腰带作为控制器。玩家通过呼吸来控制游戏,获得冥想式的体验――在深沉的一呼一吸之间,玩家将潜入一个美丽神秘的海底世界,穿行在发光珊瑚和各种海洋鱼类之中。 《深》的首席开发者、爱尔兰游戏设计师Owen Harris,有着温和的微笑和纯净的眼神,很难相信他也一直饱受焦虑症折磨。在过去10多年里,Harris通过冥想和腹式呼吸来应对自己的焦虑问题,深长的呼吸能帮助他舒缓紧张和压力感。“在某些时候,我意识到这些腹式深呼吸并没有治愈我的焦虑,却让一切更容易管理。”Harris说,当他感到非常紧张的时候,他会进入一个安静的房间,专注于呼吸,在10至15次缓慢的呼吸之后,他的焦虑状态会逐渐回落。 当VR头盔Oculus Rift出现时,Harris立刻产生了要把呼吸与视觉场景连接的想法,以辅助自己进行冥想。他所期望的,是在结束每天紧张的生活之后,这个游戏会成为让自己放松的空间,一个属于自己的“隔离箱”,或是“数字化的禅意花园”。 Owen Harris原本没有想过把这个游戏展示给公众,但是当他和朋友们谈起这个项目时,竟意外地发现许多人对它表现出浓厚兴趣,包括游戏开发者、心理治疗师、瑜珈教练等等。他偶然遇到了荷兰游戏设计公司Monobanda的联合创始人、游戏设计师Niki Smit,后者关于艺术和游戏的理念为这个游戏提供了很好的补充,他们迅速组成团队,一起打造一个全新的版本。Niki Smit说,作为一个视觉设计师和游戏设计师,在面对《深》这个项目时,他要做的第一件事,是创造一个有吸引力的体验。Niki Smit的角色为《深》设计一个美丽的世界,决定视觉风格,设计植物和鱼类等等。“此举真正大大加速了游戏,现在它看起来很美,它玩起来很美丽,我开始第一次能用它治疗,这真的太伟大了。”Owen Harris说,Niki为游戏增加的艺术元素,让这个游戏更容易被人理解。 对于玩家来说,《深》非常简单,只是通过看和呼吸控制游戏,探索宏伟的深海景象。但是体验过的人们普遍发现它非常有效。有体验者表示,仅仅只是玩了5分钟来进行呼吸练习,就已经有很显著的舒缓效果。Harris说,这个游戏首先是把呼吸和视觉联系起来,让人们意识到自己的呼吸,很快就会有放松的感觉。 独立开发者Christos Reid则有更强烈的感受:“它让我冷静下来,超过曾经在我整个生命里的任何东西。”他甚至在这个过程中哭了,说他从未有过这样一个有效的焦虑治疗。Reid认为,《深》带给他一种真正的情感体验,他想知道Harris是否意识到,这个游戏可以在很大程度上帮助人们解决焦虑问题。“这样的事物是改变人们生命的。”他说。 Harris说,有瑜珈和冥想经验的人,会更容易进入《深》的世界,能更快享受游戏乐趣;而针对那些没有这种呼吸经验的人,他们打算开发训练版本,指导玩家如何进行腹式呼吸。他还希望能把这个呼吸控制器发布给其他开发者,供他们开发更多以呼吸控制的游戏。 《深》很有可能将成为一种专业的治疗工具。荷兰拉德堡德(Radboud)大学用它来研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戏对儿童的影响。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和该大学行为科学研究院的科学家和医学专家密切合作,一起继续研究和开发这个游戏,期望能帮助解决儿童的焦虑问题。 据统计,全世界的网络游戏玩家总数已超过10亿人。撇开那些有关游戏的负面评价,庞大的游戏网络是否可以承担除了娱乐消费之外更多的社会功能?对于改善心理健康而言,游戏网络是否可能成为另一种可行、可负担和符合成本效益的方法?《深》的尝试无疑具有积极意义。从2015年开始,这款具有革新意义的游戏已多次受邀参加国际性的游戏节和展览,并获得多个游戏奖项提名。 开启痴呆症
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