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uml大作业五子棋的uml建模
2013——2014 学 年 第 二 学 期
软件学院
《UML建模》综合设计实验
五子棋的UML建模
班 级 2013级.Net 学 号 20137750252 姓 名 张兵豪 任课教师 薛均晓
一 需求分析
1.1 五子棋功能需求
五子棋标准玩发。
该系统可进行人机对战,人人对战,联网对战,观战。
玩家可创建个人用户,查看编辑个人信息,查看对战信息,隐藏个人信息,隐藏个人战绩。管理员查看用户信息,对用户进行封号,禁言处理。大厅和游戏进行中进行聊天,观战玩家不在同一聊天频道。
玩家创建个人用户,编辑个人信息,查看个人信息
玩家隐藏个人信息,隐藏个人战绩
玩家选择对战模式
玩家观战
不同聊天频道聊天
五子棋游戏规则,输赢判断,悔棋,和棋
管理员登陆
管理员查看个人信息
管理员对玩家禁言封号
根据以上分析,给出系统功能图
1.1.1 参与者
玩家,管理员
1.1.2 用例的事件流描述
部分主要事件流:
①
用例编号:001
用例名:用户登录
用例描述:用户根据自己的用户名和密码,登录到游戏
参与者:玩家,管理员
基本路径:
1、玩家登陆游戏
2、玩家输入用户名和密码
3、玩家提交输入信息;
4、系统对用户的账号和密码进行有效性检查;
5、系统记录并显示当前登录用户;
6、玩家进行权限范围内的相关操作;
7、系统允许进行权限范围内的相关操作操作;
扩展点:
用户的账号或者密码错误
1.系统弹出提示信息错误的窗口
2. 用户离开或重新登陆
②
用例编号:002
用例名:玩家编辑信息
用例描述:玩家编辑个人信息,修改个人信息,隐藏个人信息
参与者:玩家
前置条件:系统正常运行时间
基本路径:
1、系统确认用户已登录;
2、玩家编辑个人信息,修改个人信息,隐藏个人信息
3、玩家确认,系统上传更新数据库
4、退出系统或进行其他权限范围内的操作。
③
用例编号:003
用例名:五子棋
用例描述:五子棋基本玩发,对战模式,观战
参与者:玩家
前置条件:五子棋系统正常运行时间
基本路径:
1、系统确认用户已登录
2、玩家选择对战模式(人人对战,人机对战,联网对战)
3、黑棋先落子,白棋后落子,交替进行
4、玩家选择是否悔棋
5、玩家选择是否请求和棋
6、当有一方棋子先连成五子即为胜利
7、系统记录成绩,更新个人战况(胜率,逃跑率,总局数,胜利局数,失败局数),上传数据库
8、其他玩家和观战正在进行的棋局
9、聊天窗口分为大厅频道,观战频道,对战频道,互相独立
用例编号:004
用例名:管理员管理玩家用户
用例描述:管理员对玩家进行禁言封号处理
参与者:管理员
前置条件:系统正常运行
后置条件:若管理员登陆成功,则管理员可以对玩家进行禁言封号处理;否则管理员不可执行该操作。
基本路径:
1、管理员进入玩家管理系统
2、管理员输入用户名密码
3、管理员提交验证信息
4、系统对管理员的账号和密码进行有效性检查
5、管理员进入用户管理界面
6、管理员选择玩家进行禁言,封号处理
7、管理员选择禁言,封号时间
8、管理员提交信息
9、系统输出执行成功
该系统涉及到的用例图主要有:系统用例图、玩家用例图、管理员用例图、五子棋用例图
(1)系统用例图:玩家有有用户管理、游戏对战、登陆系统的权限;管理员具备所有管理的权限。
具体用例图如下所示:
(1)系统用例图
(2)玩家用例图:玩家创建个人用户,编辑个人信息,查看个人信息,隐藏个人信息,隐藏个人战绩,选择对战模式,观战,不同聊天频道聊天,悔棋,和棋
如下图所示:
(3)管理员用例图:管理员登陆系统,查看玩家信息,对玩家禁言封号
见下图:
二 静态结构模型
实体类图:
三 动态行为模型
系统的动态行为模型由交互作用图(时序图和协作图)、状态图、活动图描述。
3.1 创建系统顺序图(协作图)
描述系统用例的主要场景的顺序图(协作图)如下所示。
玩家游戏顺序图:
管理员管理用户顺序图:
3.2 创建系统的状态图
玩家信息状态图:
创建系统的活动图
玩家对战活动图:
四 物理模型
4.1 创建系统组件图
4.2 创建系统部署图
学生成绩管理系统---应用UML建模
14
图书管理系统的分析及设计---应用UML建模
2
五子棋系统
管理员
玩家
用户管理
五子棋
登陆系统
封号
禁言
用户管理
聊天
登陆系统
图5.2 **系统部署图
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