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浅谈游戏发展史

遊戲產業 簡報大綱 產業現況分析 焦點議題剖析 未來發展趨勢 結論 研究範疇 Arcade(大型電玩) TV Game(電視遊樂器) PC Game(電腦遊戲) Console Game Network Game:LAN、Online、Web等 Mobile Game(行動遊戲) 我國PC遊戲之發展歷程 遊戲製作之專業分工 網際網路改變經營模式 服務重塑產業價值鏈 運用策略聯盟強化服務機制 2004年我國PC遊戲市場規模近100億元 線上遊戲成為新興行銷管道 線上遊戲之特性可使廣告、公關與商品置入發揮效果 掌握遊戲社群的特性為運籌帷幄的決勝點 Avatar為網路身分增加真實感 坐著玩遊戲便可賺大錢 業者將直銷模式導入線上遊戲經營,但未為玩家所接受 線上遊戲寶物所產生的交易已橫跨虛擬與現實,管理與善用此道可吸引特定族群之玩家 單機版旋風再起? 受線上遊戲與盜版影響,單機版整體遊戲市場規模縮減 2003年暑假前後,仙劍奇俠傳3、聖女之歌2、幻想三國志等單機遊戲,均在兩岸三地創造銷售佳績 產品認定價值為單機市場的重要指標 市場依舊在,但不具有遊戲性、品質與技術之產品,將無法像過往輕易受到市場接受 業者積極進行合縱與連橫來擴展市場 整合性娛樂入口網站的概念,可助於提高客單價與來客數 研發、經營分離,更有助於集中核心能力與資源,提高競爭能力 政府政策為遊戲產業帶來利多 跨入遊戲機領域需時機、策略、技術均備 2005年將為遊戲機世代交替關鍵期,目前為有利我業者加入時機 善用以節省開發時間與成本訴求之Middleware,將成為跨入TV遊戲的重要關鍵 全球市場喜好之類型與內容大異其趣,遊戲題材的選擇與市場區隔須格外注意 Game On Demand為遊戲整體發展趨勢 GOD可藉由傳輸型的載具與適當的機制進行盜版防範 分段下載遊戲、過往遊戲的reuse可為營運商與開發商之發展方向 國內雖已有部份業者經營,但消費者使用習慣仍處萌芽時期 Communcation+Communty將為行動遊戲未來趨勢 業者面臨代理與自製的十字路口 代理簽約金額日益水漲船高,熱門作品由原本數十萬提高到百萬美金之譜 透過代理可快速進入市場,但未來營運較難擴展至海外 中國大陸線上遊戲市場深具潛力 中國大陸線上遊戲市場2003-2006年平均複合成長率達62% 網路用戶數與遊戲用戶數呈現正相關的趨勢,付費用戶比例也持續維持在50%上下 每位線上遊戲玩家每年花費的金額從2003年257元,成長至2006年的374人民幣,平均複合成長率達13% 市場廣大但競爭日益困難 2002年起,韓國在《傳奇》的刺激下,積極開發適合中國玩家口味的網路遊戲。截至2003年底,韓國前十大網路遊戲製作公司中,已有9家之產品在中國開始營運 結論 On Fire!! 產業現況分析   銷售額 時間 萌芽期 成長期 成熟期 衰退期 線上遊戲發展 PC單機版發展 國外遊戲代理 大型電玩遭限制 PC與DOS的普及 小型工作室出現 產業結構體系逐漸成形 開發技術與生產方式改變 工作室漸被併購 家用機市場由日系主導 產品大量出現 研發團隊規模擴大 盜版問題浮現 價格變化 業者著手海外佈局 盜版嚴重 產品同質性過高 消費習性的變化 新興產品的趨勢 Windows DOS 資料來源:資策會MIC ,2004年1月 5-10% 20% 50% 20-25% 遊戲 提案期 專案企劃期 製作開發期 測試後製期 發行 與檢討 花費時間比例 程式設計團隊 美術設計團隊 遊戲主企劃 遊戲企劃人員 程式總監 程式設計人員 美術設計人員 美術總監 製作人 音樂設計團隊 音效製作 背景音樂製作 遊戲產品 遊戲企劃團隊 資料來源:資策會MIC ,2004年1月 單機遊戲 Online Game Next Generation Online Game 半即時 Download From Network LAN Game 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 網際網路的導入 強化人際互動,並使產品延長生命週期 持續性服務取代一次買斷 取代實體光碟,遊戲通路朝虛擬化發展 線上遊戲服務 遊戲軟體銷售 廣告 資料來源:資策會MIC ,2004年1月 發行/代理 開發 通路 服務 電腦門市 產品品牌 大型賣場 書局 量販店 便利商店 服務品牌 服務業者 客戶服務、網管能力與遊戲性為業者決勝關鍵 服務品牌與產品品牌須相輔相成 遊戲產品 遊戲產品 自製品牌 代理品牌 網路服務建置 網路服務建置 網路維護與客服 網路維護與客服 大宇 雷爵 昱泉 宇奧 玩酷 鈊象 中華網龍 華義國際 遊戲橘子 … etc 行銷宣傳 行銷宣傳 大宇 易吉網 第三波 億泰利 因思銳 美商藝電 遊戲橘子 數碼戲胞 台灣 TGL 華義國際 瑪亞線上 宏碁

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