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体育游戏在重庆大学体育课中的应用现状调查.doc
体育游戏在重庆大学体育课中的应用现状调查
【摘 要】通过文献、问卷调查法、专家访谈、数理统计等研究方法,对重庆大学的194名学生进行抽样调查,从运动项目、游戏开展种类、开展效果、开展时间比等方面进行归纳,结果表明教师会选择体育游与体育项目相关,能够辅助新授课的游戏,或者是能够最快调动学生积极性的游戏,游戏类别主要为合作类和速度类,游戏时间应根据教学任务来安排。
【关键词】体育游戏;体育课;应用现状;调查
1 前言
体育游戏不仅能够激发学生的学习兴趣,活跃学生的学习氛围,提高学生的注意力,还能改善学习效果。在体育教学中,无论是专项技术课或是公共体育课的教学,在准备或基础部分正确地运用恰当游戏,可以改善一成不变的练习形式,提高学生的学习兴趣。对于大学生来说,体育游戏在他们的社会交往中起到了指导作用。
2 研究方法
2.1文献资料法
登陆期刊网查阅了大量的有关体育游戏方面的文章和文献资料,并对文献资料进行了深入细致地研究分析,了解体育游戏在大学体育课的开展情况,为本研究的顺利进行打下理论基础。
2.2问卷调查法
以重庆大学为调查研究对象。根据研究内容自行设计《关于体育游戏在重庆大学体育课上的应用现状问卷调查表》在重庆大学开展现状的调查问卷,并对问卷进行信度和效度检验。于2014年9月8日对问卷进行了发放和回收。其中发放的学生问卷共计200份,回收194份,回收率为97%,有效问卷180份,有效率为90%。
2.3 访谈法
针对重庆大学学生基本情况以及体育游戏在体育课上的应用问题,对其中30名体育教师进行访谈。
3 结果与分析
3.1 体育游戏在体育课上的应用效果调查结果
3.1.1 体育游戏在重庆大学各年级体育课上的开展现状
以总计54个班级调查,体育游戏在体育课中应用的调查结果为,网球3个班级, 应用体育游戏的班级占66%;羽毛球9个班级,占44%;篮球12个班级,占66%;乒乓球18个班级,占38%;足球5个班级,占80%;排球1个班级,占100%;体育舞蹈3个班级,占0;健美操3个班级,占0;散打4个班级,占25%;跆拳道1个班级,占0;太极养生1个班级,占0;瑜伽2个班级,占0;54个班级应用体育游戏的班级占50%。
通过走访体育教师得知,体育游戏在重庆大学的本科二年级54个班级的体育课上得到普及和应用,体育教师及学生对体育游戏进入体育课堂的形式非常感兴趣。
3.1.2 体育游戏在体育课上应用效果的调查结果
以总计180人计算,应用效果中认为丰富教学内容的27人,占15%;提高学生学习兴趣的52人,占29%;辅助教学的9人,占5%;提高身体素质的42人,占23%;消除身心疲劳的36人,占20%;其他14人,占8%。
经调查得出,大部分的学生对于体育游戏在体育课上的应用目的选择了增加学习体育的兴趣和提高身体素质这两个应用效果,这两个应用效果共有94人选择,占了52%,而对于体育游戏能够消除身心疲劳的应用效果有20%。大多数选择增加学习体育的兴趣和提高身体素质是由于他们对玩的体育的了解,调动学习的积极性同时提高了身体素质。
3.2 体育游戏在体育课上的应用种类调查结果
以总人数180人计算,速度类42人,占23.3%;灵敏类19人,占10.5%;柔韧类22人,占12.2%;力量类28人,占15.7%;耐力类18人,占10.0%;合作类51人,占28.3%。
经调查得出,对于体育游戏的应用选择,选择合作类的游戏有51人,占28.3%,选择速度类和力量类的共有70人,占39% ,而选择耐力类的体育游戏只有18人,占10%。
3.3 体育游戏在体育课上的应用时间比的调查结果
以总人数180人计算,应用时间比20%以下16人,占8.9%;20%-30%的34人,占18.9%;30%-40%的42人,占23.3%;40%-50%的58人,占32.2%;50%以上的30人,占16.7%。
经调查得出,学生选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在40%-50%之间有58人,占了32.2%,选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在30%-50%之间有100人,占了55.5%,可以看出适当的体育游戏时间比刚好适合中学生。而选20%以下的同学只有16人,占了8.9%,这部分人对体育不感兴趣,对于文化课的学习相对热衷。经访谈体育教师得出,体育教师对于体育游戏在课堂上所占的百分比一般都会在10%-30%之间,每节课的具体运用时间根据教学任务来确定。
3.4 教师及学生对体育游戏在体育课上的应用价值评价
体育游戏在学生对学习方面的认识与理解方面的能力都能够得到有效的提高。提高教学质量在当前的
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