雨水天神.docVIP

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雨水天神

雨水天神 简介: 整个游戏画面是一整片的土地,玩家将控制一朵积雨云,通过在玩家的降雨,把土地的自然生态环境变得繁荣。 本游戏属于休闲——模拟/经营类游戏 游戏主体部分为小型游戏,可以扩展为一个中型的游戏。 此游戏的设计是面向那些喜欢建设的玩家,例如《模拟城市》的支持者。 一般来说,建设带来的成就感是缓慢而长期的,而破坏带来的成就感是强烈而短期的。作为一款慢节奏的游戏,可能不太适合目前大多数喜欢竞技,即时战略以及第一人称射击游戏游戏的玩家,但是这款游戏内容相对简单,成本也不会高,收回成本应该不会困难。 由于游戏内容十分健康,而且符合目前提倡环保的潮流,在宣传上有一定的优势(绿色游戏)。 主游戏系统: 画面菜单随意。 风格偏向卡通较为适合。 玩家行为 等待: 积雨云携带雨水,这些雨水的量能够随着时间而增长,随着降雨而减少。 游戏开始的时候,积雨云拥有一定的初始雨水含量。 给玩家的捷径:在每次读取游戏之后,积雨云都回恢复到初始的雨水含量。 移动: 玩家可以以鼠标移动的方式指挥积雨云,积雨云会朝向鼠标移动。 降雨: 在任何地点点击鼠标左键就开始在当地降雨。 降雨会消耗积雨云所携带的雨水,如果雨水不够了,将不能降雨。 降雨可以增加经过的路线上每个网格的水分量,单个网格增加的水分量与停留在网格上的时间成正比。如果土壤的水分量超过了最适量,称为完全灌溉,完全灌溉可以稍微增加土壤的最适量,但是会使得植被量减少。 地图内容 地图网格: 游戏地图为六角形的蜂窝状网格,每个网格记录四个数值。 1水分含量:代表土壤目前的水分含量,简称为水分量。水分量随着时间而缓慢减少,随着降雨而迅速增加。 2最适水分含量:代表土壤结构的最适水分含量,简称最适量。最适量由土壤的颜色来表示,根据水分量的数值,网格/土壤的颜色由黄色至黑色。 3基础植被量:代表当前土地的基础植被,可以认为相当于土壤中含有的植物种子。 4植被量:代表当前的植被丰富程度,简称植被量,植被量以网格上面的斑点来表示,根据植被量的数值,网格上面会增加斑点数量,斑点的颜色由浅绿色至深绿色。植被量达到一定数量,网格将完全变成深绿色,不再绘制斑点。 土壤水分: 土壤的水分含量随着时间慢慢减少。降雨能够迅速的增加土壤水分含量。 土壤的最适水分含量会由于完全灌溉而逐次增加,增加的最适量会根据目前的最适量而变化,目前的最适量越高,增加的值越少。最适量也会随着植被的增加而渐渐增加,但是有一个最大值。 植被生长: 土壤随着最适量的增加,能够提供一些基础植被量。 一个网格的植被量为网格的基础植被量根据水分量/最适量进行调整,再加上周围六个网格的基础植被量而定。 水分饱和度=4*水分量/最适量 强制设定水分饱和度最高值为1。即使水分保护度大于1,也以1计算。 含氧量=1+(1.5*最适量-水分量)/最适量 强制设定含氧量最高值为1,最小值为0。大于1以1计算。小于0以0计算。 植被量=基础植被量*5*水分饱和度*含氧量+周围六个网格的基础植被量之和/2 水分饱和度过低的时候,植被量将渐渐减少。(水分量/最适量低于25%时候水分饱和度会低于1,这时候随着水分量的减少,植被量也会减少。) 过量的完全灌溉会使得植被量减少。植被量的减少值与水分量超出1.5倍最适量的部分成正比(水分量大于1.5倍最适量的时候,含氧量小于1,也会造成植被量减少)。 最适量取决于降雨次数(完全灌溉)。水分量取决于降雨时间。基础植被量取决于最适量。植被量取决于水分量-最适量-基础植被量。即:所有的数据都取决于玩家在何处降雨,以及降雨的持续时间。 当植被量达到一定的数值,视觉上将以植物的图像来表达。比如:当植被量达到100,就能够允许低矮的灌木生长,于是在这个网格上可以随机的加上一个灌木的图像。 图像 图像是一些为了丰富视觉而增加的效果,他们不是单独的对象。由地图网格的数值决定。 图像每隔15分钟刷新一次。每次刷新的图像不一定会相同。 植物: 植物的生长趋势:苔藓——蒿草/蕨类植物——低矮灌木——树木/小型-大型 植物等级:每一个植物在自然环境中都具有特定的等级,同等级的植物要求相同。每个等级对于植被量的要求不同,当一个网格的植被量达到了植物等级的要求,在下次图像更新的时候就会在这个等级的植物中选择一个绘制在网格上。 基本上,植物等级就是植物的高度 例如:假设一棵成年松树的植物等级为7,要求植被量800-1000。当一个网格的植被量达到了900的时候,下次画面更新就有机会绘制一棵松树。 植物倍增:当一个网格的植被量已经超过了某个等级植物的需求的时候(比如超过了松树的需求1000),这个等级植物的量将会递增。此时除了绘制一棵植物之外,还会根据周围网格的植被量增加绘制。周围每存在两个植被量超过了这个等级植

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