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项目文档小组成员:杨玮炜莫继龙王鑫项目名称:拼图游戏游戏思路:用J2ME自身的技术来实现类似于将大的图片打碎成小图块的技术(Graphics对象有个void setClip(int x, int y, int width, int height)方法,绘制小图块的区域setClip,小图块的滑动就是变化setClip区域)。游戏的全部操作需要用到七个按键,分别为:左软键、右软键、上键、下键、左键、右键、中心键。利用左右软键来操作菜单,利用上下左右键来控制图块的滑动,利用中心键来显示和取消显示整幅图片。准备工作:收集资料设计游戏的数据结构:(1)定义一个Block类,用来表示小图块(2)定义一个Matrix类,用来封装一个二维Block数组和对这个数组的一些操作(初始化、滑动小图块、随机打碎顺序,判断图片是否拼好等操作)(3)利用Matrix这个类来实现拼图游戏,定义一个PlayCanvas为游戏关卡。(构建PlayCanvas实例需要传递两个参数,一个是关卡图片Image类的实例,一个是难度级别int level。难度级别有三种,简单PlayCanvas.EASY(对应3×3的关卡),一般PlayCanvas.NORMAL(对应3×4的关卡),困难PlayCanvas.HARD(对应4×4的关卡)。)(4)在MainMidlet类可以控制画面切换,用一个Stack来保存Displayable画面。(pushScreen压入一个画面并作为当前画面来显示,popScreen弹出当前画面并显示上一个画面。pushScreen:画面1-画面2-画面3。。。popScreen:画面1-画面2-画面3。。。当按下打碎菜单调用breakUp方法,该方法调用Matrix的breakUp方法,并设置当前状态为玩拼图游戏的状态)项目实现://定义一个Block类,用来表示小图块,三个字段,分别是key,startX,startY。每一个小的图块都有自己的权值key,用来表示这个图块在正确排列时(能够拼成完整的大图时)的序列号。startX和startY是绘制这个小图块时大图片的起始坐标。public class Block { private int key;//权值key用来表示这个图块在正确排列时的序列号 private int startX;//startX和startY是绘制这个小图块时大图片的起始坐标 private int startY; public Block() { key = 0; startX = 0; startY = 0; } public int getKey() { return key; } public void setKey(int key) { this.key = key; } public int getStartX() { return startX; } public void setStartX(int startX) { this.startX = startX; } public int getStartY() { return startY; } public void setStartY(int startY) { this.startY = startY; }}//定义一个Matrix类,用来封装一个二维Block数组和对这个数组的一些操作(具有初始化、滑动小图块、随机打碎顺序,判断图片是否拼好等操作)随机打碎顺序,判断图片是否拼好等操作。Matrix初始化操作,核心代码:public void init(int m, int n, int startX, int startY) {blockWidth = picture.getWidth() / m;blockHeight = picture.getHeight() / n;blocks = new Block[m][n];for (int i = 0; i m; i++) {blocks[i] = new Block[n];for (int j = 0; j n; j++) {blocks[i][j] = new Block();}}for (int i = 0; i m; i++) {for (int j = 0; j n; j++) {blocks[i][j].setKey(i * m + j);blocks[i][j].setStartX(startX);blocks[i][j].setStart
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