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论历史题材教育游戏的设计策略:从现有游戏谈起
论历史题材教育游戏的设计策略:从现有游戏谈起
; 摘 要:本文针对学科教育游戏中的历史题材教育游戏,分析目前此类游戏中共同存在的不足,并提出相应的设计策略,以期对未来的历史题材教育游戏研究起抛砖引玉的作用。; 关键词:教育游戏;历史题材;设计; 中图分类号:G434文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)14-0033-03; 随着课程改革的不断深入,越来越多的一线教师都发现用传统的教学方式、方法很难从根本上改变教育教学的现状,也无法完全体现新课程的教育理念。网络游戏的异军突起,教育游戏的蓬勃发展不但给教育领域注入了新鲜的血液,其中所包含的教育功能、学习机制也为新课程改革所提倡的教育理念的实现提供了一种新的途径。; 目前,市场上绝大多数的教育游戏软件适用的对象低龄化,以儿童为主,且都集中在语文、数学和英语科目上,而科学、历史、地理等科目的教育游戏比较少见。本文笔者聚焦目前市场上的历史题材教育游戏,分析其共同存在的问题,探究历史游戏的设计策略,希望能为以后的研究提供借鉴。; 历史教学的成败得失,在很大程度上取决于学生对历史事件的理解与感悟。基于自己独特视角的体验与感悟,可以让学生近距离地感知和触摸鲜活的历史,从而赋予历史以生机与活力,角色扮演类历史题材游戏应运而生。[1] 但如果游戏题材选取不当,游戏内容设计得不好的话,这种新型教学方式很有可能成为一种噱头,除了能激起学生浅薄的哄笑之外,更深层次的教育目标很难实现。所以历史题材教育既需兼顾游戏性与教育性这两个典型特点,又要力求体现二者的完美结合。其游戏性源于游戏的共性,表现在游戏精美的画面、灵活的互动、虚拟的空间、无限的挑战等等。这是游戏具有的魅力,也是教育游戏要取的“真经”。[2] 而其教育性具有广泛的含义,它不仅仅指历史知识的学习,更注重游戏者对历史事件的理解与感悟。以下是笔者对两款比较成功的历史题材游戏进行的分析和自己关于此类游戏设计的策略。; 一、两款游戏的分析; 1.三国志Online; “三国志Online”是以PC为平台的网络游戏,它全面介绍了三国时期人物、政治、文化,对小说《三国演义》中的人物和历史事件都有介绍。游戏的大体流程:角色的选取制作→新手任务→序盘的战斗和成长。游戏舞台和现有“三国志”系列相同,以国家之间或势力之间的战斗为中心。游戏里“刘备、关羽、张飞、曹操、孙权”等魏、蜀、吴的历史人物会作为NPC登场,玩家则以相关势力的士兵形式登场。; 此款游戏能够将历史与游戏结合起来,游戏是在一定的历史背景下进行的。游戏的升级机制、技能学习、武器装备能吸引玩家的兴趣,玩家在实际的游戏情境中要考虑到对虚拟人物的培养计划,从而使游戏有一定的思考性,让他在游戏的同时也能体会到操作的刺激和对战的快感。游戏本身进程流畅,画面清晰,在网络平台的基础上可以很好地达到互动的效果。游戏内容虽与历史题材相结合,但在真实历史人物出现的场景中不乏虚构历史、纂改历史的嫌疑;游戏本身只能让玩家体会到大概的历史背景,而不能真正地学到相关历史知识,始终摆脱不掉传统网络游戏的模式。; 2.大航海时代; “大航海时代”是以16世纪初、席卷欧洲盛行一时的“大航海时代”运动为舞台,让玩家化身成冒险家、商人或军人等等,和生存于相同世界的各种人们邂逅、相识、相知,进而创造出属于各人故事的在线海洋冒险角色扮演游戏。该游戏的世界由葡萄牙、西班牙、英格兰等等许多国家构成,当玩家创造代表身份的角色时,相应地也要选择出身于哪个国家。接着再以里斯本、塞维利亚或伦敦这些繁荣的港市为舞台,选择未来要走冒险家、商人或军人的哪一条道路,然后出发,开始航海的人生。; 此款游戏不仅涵盖了历史知识,同时也将地理知识很好地融入了游戏。玩家开始游戏时需要选择不同的地方和角色,这样可以让玩家对自己感兴趣的地理知识和相应的历史概况有个比较深刻的认识。与“三国志”不同,此游戏让玩家真正地进入到真实的地理位置中,融入到实实在在的历史背景中,而且不同的玩家走不同的道路,最终也会得到不同的结局,让玩家在游戏的同时,也体会到RPG游戏的乐趣。但由于游戏本身的卖点是角色人物一步步成长的过程,而不是传输历史或地理知识,所以给玩家留下最深印象的还是其中的游戏环节,而涉及的文化知识恐怕只有一个模糊笼统的印象。由于是人物单机RPG游戏且故事情节单一,此款游戏的互动性会远远不如网络游戏。; 二、目前历史题材教育游戏中存在的问题; 1.教育性与游戏性结合不紧密; 通过上面的分析,不难发现它们只是将教学内容零星地点缀在游戏中,整个游戏的最终目的还是在打斗中获得最后的胜利,而不是学到相关的历史知识,始终摆脱不掉传统网络游戏的模式,这与教育游戏最初的目标相去甚远。例如对某历史事件所产生的深远影响,游戏过程中并没有给人以清晰的感受,而是用各种金币、生
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