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《第五个实验奥野蛮打小怪兽
深 圳 大 学
实 验 报 告
课程名称: 程序设计实践
实验名称: 类的实现
班 级: 姓 名:
同 组 人: 实验日期: 2014 年 月 日
教师签字:
一、实验目的
掌握类的实现。
理解类界面和类实现的分离
二、实验要求
1. 熟悉VC++6.0编程环境,编制简单 C++程序并运行,熟悉C++的编辑、编译、连接和运行过程。
2.熟悉类的定义及实现,通过实验明白客观现实到抽象现实的转换过程。
三、实验内容
前面我们对奥特曼与怪兽的类做了初步的定义,当然有些同学已经把游戏的基本逻辑完成差不多了,这些值得鼓励,但有些细节的问题可以继续修改,在上一个实验的基础,采用类界面和类实现分离的方式,根据以下描述,改进并实现游戏中的两个类:奥特曼类和怪兽类。
奥特曼类的方法说明:
为每个属性设置get方法。
初始化方法将一次性初始化各个属性的取值。(等级从1开始,生命值为10,攻击力为1,经验值为0,拥有的钱数为0)
逃跑将损失1点生命值。
攻击将使对方受到自身攻击力大小的伤害,但对方也会采取反击,导致自己受到攻击。同时,如果对方所剩下的钱数为奇数,可抢夺对方一个钱财。另外,每攻击一次,可增加一点经验值。
受到攻击时,将受到攻击方攻击力值二分之一大小的伤害(即损失相应的生命值)。即:受到伤害点数=攻击方攻击力值/2。
如果赢得了战斗,将获得攻击方所有经验值。如果对方身上还有钱财,将全部抢得。
如果体力不支,可以用钱恢复一些生命值。每10个钱可恢复1点生命值。只要有足够的钱,可以一直恢复,直到达到生命值上限(等级值的10倍)。
如果达到升级条件,可以升级。每次升级需要有等级值的10倍的经验值。每次升级所使用的经验值都将被扣除,不可重复用于下次升级。升级将提高生命值上限至新等级值的10倍,生命值将恢复为满血状态,并提升战斗力为新等级值。
怪兽类的方法说明:
为每个属性设置get方法。
怪兽的初始属性值将随机生成(注意在程序开头包括此处用到两个库:stdlib.h和time.h)。该方法实现的关键代码如下(考虑在构造方法中使用):
。。。。。。
srand(time(NULL));
rank=rand()%10+1;
hp=(rand()%rank+1)*5;
exp=rand()%rank+1;
damage=rand()%rank+1;
money=rand()%rank+1;
。。。。。。
受到攻击时,将受到攻击方攻击力值大小的伤害(即损失相应的生命值)。即:受到伤害点数=攻击方攻击力值。
同时,如果所剩下的钱数为奇数,会被攻击方抢走一个钱财。
受到攻击可以反击,将使对方受到自身攻击力二分之一大小的伤害。
要求:
根据以上描述,利用C++语言,采用类界面和类实现分离的方式,首先改进上一实验所设计的奥特曼类和怪兽类。然后实现两个类的方法。
四、实验代码
/*这里给出你认为是程序运行中的关键代码,请给出必要的注释,同时,代码最好按照缩进、紧凑格式(比如简短,可以一行给出两个不同功能代码,方便批阅!*/
#includeiostream
using namespace std;
class Ultraman;
class Monster
{
protected:
int hp; //生命值
int damage; //攻击力
int money; //金钱
int rank; //等级
int exp; //经验值
public:
void initial(int r); //初始化
void display(); //展示怪兽属性
int gethp();
int getdamage();
int getrank(); //get各项属性
int getexp();
int getmoney();
void attacked(Ultraman U);
};
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