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alias建模习惯和心得

1.Layers 建模時,curves和surface分開,而且要「分件」分開,一來是對選擇上,時間縮裋。而curves layer則是最原始的curves。要編輯的curves複製一分到default layer上做surface。這個動作是讓選擇物件上方便,時間裋,而重做時也省事。 2.對稱 建模時,對稱很重要(除非是不規則型態),往往在建模時,表面上看起來是對稱的,但實際上可能會因為你建模過程中,移動了CV點而不自覺。這時一定要常用輔助線來mirror,然後吸點。 3.分件薄殼 這是最重要的,通常我會連肉厚(所謂的厚度)計算在內,並且,每件分開,為什麼我要算厚度尺寸而不做肉厚呢?我會到最後完成時,導入ProE做肉厚,而且精確度高。 4.拔模角及Gap 拔模角一般來說,最小3度,除非跑滑塊。用輔助線設3度角後,再拉curve,一定保証可拔模,也不用事後改。Gap,這大家都知道了,但注意的是,形成(射出朔膠)後的gap也要算進去。 5.R角通常來說,我R角都是拉curve做,設計上來說,不會那麼死板,角度多,也較好看。這時,可以應用第4點的3度拔模線來做,保証平滑面。 6.選擇物件 在Alias裡,有一個很實用的功具Hide unselected objects,當物件多時,只想單獨做一個面時,可以選擇要的線條,然後執行此功能,就可隱藏其它物件,做完後,再顯示出來即可。 7.Shelves 相信很多人不太用這個自訂功能表。基本上,這個是很實用的,我們可以把常用的工具放在這裡,增加工作效率。圖中是我一些常用的工具 8.Render stats 有些時候,在Alias裡渲染時,為了內部討論之用,可能會發現出來的圖不平滑,或是散熱孔不是圓的,這時這個地方一定要注意。打開Render Stats後,把Min, Max sufdiv調整。可以根據面的複雜度來調。一般8-12的數值可滿足基本要求,但這只是參考數值。可以參考使用手冊裡,關於點和面的資料,這裡不詳述了。 请版主加分。。谢谢! 1、??curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;

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