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[3dmax中动画的基本概念
3dmax中动画的基本概念动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。在3D Studio MAX中,大家只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键帧,在MAX中这些关键帧称作keys(关键点)。关键帧之间的播值则会由3D Studio MAX自动计算完成。6.2 3dsmax 中动画的类型6.2.1关键帧动画 动画是创建物体和编辑物体的属性随时间变化的过程。在关键帧动画中,用户通过为属性在不同的时间上设置关键帧来创建运动。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。一旦用户创建了要运动的物体,就要设置关键帧来描述物体的属性在动画过程中何时变化。设置关键帧的流程为z改变当前时间到要设置物体属性的时间位置上,然后设置物体的属性数值,最后创建一个关键帧。在效果上,它相当于在特定时间上创建属性的快照,如图19-4所示。3ds max 可以使我们在任何时候能够既改变动画的帧速又改变时间显示,而不更改动画过程。 在3ds max7中,除非用户在其他位置创建了一个关键帧,否则系统不会在第0帧自动创建关键帧。不过在关键帧创建之后,就可以移动、删除或重新创建第0帧的关键帧了。通过设置关键帧来制作动画的优点是;用户可以随时在动画记录关闭的状态下创建一个新的物体或者修改为有被记录为动画的物体属性,这些改变将影响到整个动画。前提是在修改场景时,要将时间滑块移动到相应的关键帧。如果要修改已经被记录为动画的物体属性时,没有开启关键帧的自动捕捉,那么这种改变也将影响到整个动画。6.2.2约束动画 约束动画是3ds max提供的一种动画自动生成工具,它可以利用与其他物体的绑定来控制物体的位置、旋转以及缩放等。约束动画包括附着约束、表面约束、路径约束、位置约束、链接约束、注视约束和方向约束,其中最常用的一种是路径约束,也就是路径动画。路径动画指定一条或多条曲线作为运动路径。用户可以是物体沿这一条或多条路径曲线之间的平均距离运动6.2.3动力学动画 对于动画来说,所要面对的困难任务之一就是创建真实的碰撞效果,比如台球之间的碰撞或物体在一个表面上的弹跳效果。如果按关键帧动画的方法来制作的话,既耗时又困难,因为在制作过程中,要考虑到很多与运动有关的变化因素,这使得工作量惊人的大。3ds max为用户提供了动力学工具,使得着个问题可以迎刃而解。 动力学动画通过模拟物体的物理属性和物理运动定律,考虑了物体的重量、质量、惯性等属性以及摩檫力、引力和物体之间碰撞等外力作用,使得物体可以自动按运动规律产生逼真的动画效果。简单地说,动力学动画就是模拟外力作用于一定质量物体所产生的加速度。物体的运动通过加速度效应在一定时间和距离内作用于物体,确定物体随时间变化的速度和位置。6.2.4基于控制器的动画在3ds max 中,所有的动画数据都由控制器来处理。控制器用来贮动画值,安排从一个值到下一个值之间的插入值。在3ds max 中内置了各种各样的动画控制器,掌握这些控制起的功能以及它们相互之间的区别,对于正确得到所期望的动画效果至关重要。这里,只对其中最常用的表达式控制器进行介绍。通过表达式控制器来制作的动画,常称其为表达式动画。表达式动画是通过数学表达式来实现对运动物体的控制的,它可以控制物体的基本属性参数(如长度、半径等),控制物体属性的变化和修改(如位置移动和形态的缩放等),数学表达式是指数学函数计算后返回的值,3ds max 提供的各种函数来控制物体的运动。6.2.5脚本动画3ds max 的脚本动画功能起源于DOS版3DS的脚本扩展外挂模块(plupin),其指导思想是根据用户自定义的操作使命令处理变得很简单,换句话说,就是编写外挂模块的一种简单方法。脚本控制器的使用方式类似于表达式控制器,在指定了脚本控制器之后,可以为其输出脚本表达式,计算机会自动根据脚本的内容进行计算,产生物体运动的动画效果。6.2.6角色动画角色动画是最具挑战性也最有成就感的计算机动画形式之一。在角色动画中,三维艺术家通过把数字化骨髓的变化和蒙皮的形变结合在一起,实现了角色在三维空间中的移动和形态变化。当然,所设定的角色不一定非要是人或动物,任何物体,只要试图通过它的动作向观众表达一定的故事或思想,都可以被设定为角色。也就是说,用来给人做动画的任何技巧与方法,都可以应用在瓶子、树或者其他动物制作中。3ds max 从6.0版本开始,就将Character smdio内置到了系统之中,这就是CS。它提供了更集中、更便捷的控制两足动物(以及多足动物)动画效果的应用工具,如图19-7所示为CS中的步迹动画示意图。关键帧与时间传统的动画方式以及早期的计算机动画将创建的工作严格锁定为帧
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