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让学生健康地走近电脑游戏.doc
让学生健康地走近电脑游戏 【摘要】电脑游戏已经成为城市小学生休闲娱乐的主要方式,怎样引导学生正确对待电脑游戏,怎样帮助家长合理管理孩子的游戏行为,怎样协助学校理性疏导校园游戏风是日益突出的教育问题。笔者对南京市鼓楼区某小学学生玩电脑游戏现状进行调查和分析,发现只要控制在合理范围内,电脑游戏并不会对小学生认知发展产生危害。同时也指明,家长应转堵为疏,以健康地方式引导孩子玩电脑游戏;学校应充分利用电脑游戏的吸引力,开设相关活动和课程;小学生除了追求游戏乐趣之外,还应该培养反思精神和自律意识,学会玩,学会学。 【关键词】小学生 电脑游戏 认知发展 【中图分类号】G625.5 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)03-0192-03 目前城市小学生玩电脑游戏已经成为一种普遍的现象。玩电脑游戏影响学生学习的结论似乎也成为大家的共识。老师和家长视电脑游戏为毒蛇、猛兽,督促、检查、堵截等方法不断出现。那么,电脑游戏是不是有百害而无一好呢?要想降低电脑游戏对学生的负面影响,我们需要对电脑游戏本身和学生对待电脑游戏的态度有充分的调查,探寻现象背后的因素。为此,本人以某小学四年级、五年级和六年级三个年级的全体学生为调查对象。通过调查小学生玩电脑游戏的现状,对教育者认识和引导学生走近电脑游戏提出合理的建议。 笔者参照倪婕的研究,设计出本研究的假设。首先,在玩电脑游戏的小学生中认知发展可能存在性别差异。其次,以是否玩游戏为维度,同一性别内可能会有认知发展差异。第三,在“维护自我”、“苛求善待”、“过度完美”、“消极态度”和“获得关注”五个认知发展维度中,玩电脑游戏的小学生与不玩电脑游戏的小学生可能存在差异。 调查内容与方法 一、调查对象 被试来自南京市鼓楼区某小学,是四年级、五年级和六年级三个年级的全体学生。该学校是江苏省实验小学,其中小学高级教师24人,占总体人数的44%。学生素质得到全面发展,在各项活动竞赛中成果喜人,学校在社会上享有一定知名度。 二、调查方法 本次调查主要采用问卷法。由主试提供问卷,利用学生午休时间按年级分别进行施测。主试读完指导语后,学生当场用约15分钟的时间完成两份问卷,由主试当天收回。 本次调查设计了两份问卷,一份为《小学生认知调查问卷》,旨在摸清小学生认知发展水平。另一份为《小学生玩电脑游戏的调查问卷》,旨在收集基本信息,了解如今小学生对待电脑游戏的主观态度。 《认知调查问卷》以倪婕编制的《中小学生认知调查问卷》为范本,每个认知维度抽取3题,组成共15题的问卷。回答以五点计分(1-完全不符合,5-完全符合),无主观题。经过改编后的问卷信度基本可行。[1] 《小学生玩电脑游戏调查问卷》是笔者在查阅相关资料,采访了一些家长和学生后,编写完成的态度调查问卷。此问卷从基本资料、游戏时间、游戏内容、游戏名称和家长态度这个方面搜集有关资料。 调查结果及数据分析 本调查共发放问卷240份,其中无效4份,有效问卷共236份。 本调查首先以性别为标准,研究男女学生认知发展差异。其次,以是否玩游戏为标准,研究同性别小学生中认知水平差异。第三,以是否玩游戏为标准,分别对认知问卷中五个维度的发展水平进行差异研究。 《小学生玩电脑游戏调查问卷》统计结果 问卷信息反映出,大部分小学生都会玩电脑游戏,其人数占总人数的89%。大部分的小学生玩电脑游戏的时间在每周3小时以内,该段人数占总人数的80.48%。家长对待小学生玩游戏的态度大部分为允许但有限制,人数占总体的94%。在众多电脑游戏中,模拟类的游戏最受小学生欢迎,人数占总体的39.4%。其次是战斗类游戏,占总人数的33.2%。第三位的是角色扮演类游戏,占总人数的30%。在具体的游戏中,男生和女生有明显的差别,男生喜欢对战类的游戏,女生则以社交类的游戏为主,这充分体理了男女心理成长中的性别角色差异。 另外,笔者调查了小学生对待游戏的主观看法。通过问卷的资料分析,小学生都认为电脑游戏能够提高反应能力,其次,他们都青睐游戏通关的“成就感”。面对游戏,男生体会到冒险精神的增强,而女生更多地沉浸在胜利的喜悦当中。 同时,从上图中可观察到,追求游戏通关成就感的男生人数明显高于女生人数,这点也许能够为解释“网络成瘾”的发病率男生高于女生的现象提供一定的现实依据。总体来说,在玩电脑游戏时,小学男生更加追求自我价值的实现,而小学女生更加看重社会沟通和反应能力的提高。 本研究的第一个假设是,在玩电脑游戏的小学生中认知发展可能存在性别差异。通过问卷的数据分析,五个认知发展维度T分数如下:维护自我(0.620)、苛求善待(1.746)、过度完美(0.976)、消极态度
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