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Design Pattern (3) 设计模式(3) 摘要 Introduction Agile Development UML Notation Agile Design design principles Design Patterns Why, What, How Creational, Structural and Behavioral Patterns Behavioral Patterns 行为模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为模式不仅仅是关于类和对象的,而且关注它们之间的通信模式。 类的行为模式:使用继承关系在几个类之间分配行为 – Interpreter, Template Method 对象的行为模式:使用对象的聚合来分配行为 Behavioral Patterns Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor Chain of Responsibility Intent 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 Motivation 应根据普遍性即从最特殊到最普遍的顺序来组织帮助信息,比如用户界面中会有一个对象来处理帮助请求,但是哪一个对象则取决于上下文 给多个对象处理一个请求的机会,从而解耦发送者和接受者 Example Applicability 有多个对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求则在运行时刻确定 在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求 可处理一个请求的对象集合应被动态制定 Structure Participants Handler 定义一个处理请求的接口 (可选)实现后继链 ConcreteHandler 处理它所负责的请求 可访问它的后继者 如果可处理该请求,就处理之;否则将该请求转发给它的后继者 Client 提交请求 Collaboration 当Client提交一个请求时,请求沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它 Consequences 优点 降低耦合度:对象仅需知道请求会被“正确”地处理。接收者和发送者都没有对方的明确信息 增强了给对象指派职责的灵活性 缺点 不保证被接受 Implementation 实现后继者链 定义新的链接 使用已有的链接 连接后继者:如果没有已有的引用可定义一个链,那么你必须自己引入它们 表示请求:最简单的方式是hard-coded操作调用 Related Patterns 经常与Composite一起使用。这时,一个构件的父构件可作为它的后继。 Known Use:Event Bubbling Java AWT 1.0 Command Aliases: Action,Transaction Intent 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作 Motivation 把请求信息和请求执行过程封装起来 往往需要把命令请求与处理请求的对象分开,command模式可以把调用操作的对象与操作的目标对象分开 允许通过多种途径调用同一个请求——请求的重用 Example The check at a diner Example Example Example Example Applicability 抽象出待执行的动作以参数化某对象,可以代替“回调”函数 在不同的时刻指定、排列和执行请求 支持取消操作。Execute操作可以在实施前将状态存储起来 支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统,支持“事务” Structure Participants Command 声明执行操作的接口 ConcreteCommand 将一个接收者对象绑定于一个动作 调用接收者相应的操作以实现Execute Client 创建一个具体命令对象并设定它的接收者 Invoker 要求该命令执行这个请求 Receiver 知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者 Collaboration Consequences 将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦 Command是first class object。它们可像其它对象一样被操纵和扩展 可将多个Command装配成一个复合Command,一般说来,复合Command是Composite模式的一个实例 增加新的
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