小学信息技术Scratch教学初探.docVIP

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小学信息技术Scratch教学初探.doc

小学信息技术Scratch教学初探 【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。 【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享 初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作学生的学习编程的兴趣得到了激发。第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1), 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。 Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。 通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。 二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏 Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。 当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作

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