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* 通过设计问题去识别糟糕盈利的原因及解决方法 从表面看来,人们期待着《精英战斗小组》能够在 iOS 平台上创造出巨大 的火花。这是众所周知的开发商 Crytek 与手机巨头 DeNA 合作创造的一款具有 高端视觉效果的游戏。这是一款针对于硬核玩家的 RTS ,并伴随着可收集的纸牌 结构。它一经发行便获得了来自苹果的推荐。所有的这一切似乎都预示着这款游 戏的成功。然而在我写这篇文章时,该游戏却并未出现在美国的 iPhone 或 iPad 前 200 名畅销游戏榜单内。所以本文将通过分析《精英战斗小组》的设计问题 去识别其糟糕盈利的原因并提出一些可行的解决方法。 这一分析是基于 2 天,4 小时玩《精英战斗小组》的体验所获得的。因为游 戏使用了给予重复在一个关卡获胜的玩家奖励的结构,所以我在每个关卡都玩了 5 次,只是为了能在移向下一个关卡前获得最大奖励 。在 4 个小时的游戏后我花 掉了自己的所有付费货币,只是为了能够看清楚游戏体验。作为一名玩家,在这 一期间我并未感到任何冲动或需要去购买额外的纸牌包。 在深入分析前一些关于我的游戏过程的概要: 比赛—- 在 54 次比赛中 50 次赢了,4 次输了 最远的任务—-10(同时也玩到了 Easter Event 关卡的任务 2) 关卡 7 燃料消耗—- 挣得的 1845 或 1865 挣得的金币—-290 最后的人员:Reload 1(很少 ),Lord Anvil 4(很常见), Killer Yuriy 5(很常 见), Double 5(很常见) 因为其高端的图像和独特的 RTS 游戏玩法非常适合手机 , 精英战斗小组》 《 拥有一些很棒的架构。但是仍存在许多问题阻碍着这款游戏去获取盈利。 1. 即时的错误 识别问题 阻碍《精英战斗小组》盈利的关键问题便是即时的游戏玩法并不能最大化其 潜能。整体游戏并不像它所呈现的基础那么有趣。完善这一基础将提高游戏的质 量并提升玩家的留存率。我的主要问题是关于这一遮盖系统以及行动纸牌系统 。 2mWOMoM(from famousaspect) 游戏的标准输入内容是点击地面以移动你的 4 个士兵到目标位置。他们将巧 妙地进行探险并瞄准目标,但除非接到特定指示,否则他们不会进入遮盖物中 。 为了将一个单位置于遮盖物中,玩家必须在特定单位与特定遮盖物热点之间画一 条线。 考虑到游戏的快节奏行动以及有效遮盖位置的苛求,我发现这一系统在某种 程度上是无用的。当我因为遮盖物而烦恼时,出现了导致僵局且让人惊讶的短程 火焰(就像上图所示)。对立双方都隐藏在遮盖物中不能朝彼此开火。我忽视了遮 盖系统,而是引导着我的小组不断地移动以避开 Fragmaster 的炸药,同时也继 续消灭着敌人。即使未使用遮盖物并忽视了行动纸牌,我仍可以确保最低的损失 而轻松前进。 我所遇到的第二个问题是关于行动纸牌系统。我的问题部分是关于游戏交流 以及我自己部分的期待。我的位体是将每张行动纸牌理解为一次性消费品; 我认 为只要在一次战斗中使用一张纸牌它就失去功效了。结果便是,我不敢轻易使用 任何一张纸牌,并且根据我的记录,我并不需要依靠他们便能够获得成功。在接 近 4 个小时游戏的尾声,我猜意识到即使在战斗中使用行动纸牌,它也不会因此 被耗尽。 一个推论问题便是,我的小组成员几乎没有什么差别。尽管每个角色都有自 己的类型,但是我却发现其实他们之间并没有什么差别。我发现在 4 个小时的游 戏后,我的桥牌中找不到任何标识能够区分每一个类别,指出屏幕上的角色,并 告诉你他们的名字。 解决方法 我们可以从《战锤 40K:战争黎明 》中获得关于这三个问题的灵感。同样是 基于小组的近距离 RTS,这款游戏进行了显著的完善 ,从而让它变得更具策略性 和奖励。 我们可以通过参考《战锤 40K》获得灵感去完善遮盖系统,并且无需对当前 的输入系统做出任何改变。在《战锤 40K 》中,小组成员将基于你的输入移向遮 盖物。同样地在《精英战斗小组》中,静态遮盖物区域也会呈现在地图上。当玩 家提出了一个移动命令时,个体单位将要移动到靠近点击位置的遮盖物中。这一 系统将直接执行,同时让玩家能够通过画线而沿着该路径移动特定的单位。 同样地,如果行动将基于类型分配给特定的单位,并且玩家将在战斗中驱动 该单位去驱动其能力,行动和角色系统将变得更有趣。也许只有一个 Rifleman 能够装备并激活像 Nano Cloak 和 Flashbang 等行动,同时一个 Heavy 也能够 装备并激活 Explosives 等等。这将让桥牌建造元素变得更让人满足,同时也能 够在单位于战斗中阵亡时创造出较强的紧张感。 所有的这些改变都是致力于完善时刻游戏玩法,并因此创造出更有趣且
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