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* 有关游戏设计过程的前提(一):执行 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样 的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将 成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且 只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。 如今的书籍和杂志只关注与游戏设计的技巧。因为这是一项具有创造性的任务,每个 人都认为自己能够做到这点。如果这是事实,那便会出现更多带有更棒的控制,更棒的 AI, 更多用户友好型前端,即使是 12 岁少年也能够快速掌握的游戏机制,以及在软件中拥有较 少的游戏阻塞物等情况。但是我的一个朋友却跟我讲述了一个严酷的事实,即一家大型开发 商/发行商的开发 VP 问他,为何自己要投资 140 万美元于他的项目中而不只是将钱投资于 股票市场中。答案是什么。如果游戏拥有有效,即时的设计并且非常有趣,那么他的投资便 有可能得到巨大的回报。 这一关于设计过程的引用可以分解为三大部分:执行,思考和需要。第一篇文章将解 释你在准备创造一款游戏时需要做什么。第二篇则是着眼于你在制作一款游戏时需要思考什 么,最后一篇文章将明确你在执行这项任务时需要什么。 做什么: 设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来很简单;但却是必须做好的事。比起编写 一些关于你所想出的理念有多酷的段落,写下无数没人愿意看而只有作者会逼迫自己看的细 节内容,设计一款游戏需要做的更多。 优秀的设计是关于执行理念和细节。为了明确你的游戏需要什么,你需要清楚你身边 有什么。你需要知道市场可能会支持什么,市场所厌倦的是什么。你需要了解你的公司可能 或不想要看到什么。总之,你需要在开始前先问自己一些问题。 1.提问题 这与听起来一样简单,你需要在开始写下设计文件前问一些问题。在你炮制你的下一 款畅销游戏前你需要考虑许多事。不管怎样这一列表还是很详尽的。有些问题可能与你们各 自的情况相关——并不是所有的游戏都需要考虑同样的情况,同时有些项目可能需要额外 的问题。决定要问怎样的问题是你的工作最重要的一部分。 Game Design Document 现在的趋势是什么? 当前的设计趋势是什么?浏览贸易地图并明确什么或谁创造了巨大的反响。技术提供 给我们能力去拓展更多领域,创建并审视更大的世界,实时照亮它们,维持一种可被接受的 帧率,我们发现玩家对于娱乐拥有更多的期待。维持玩家兴趣的创造性公司所采取的一种方 法便是模糊已确定的类型之间的界限。这能帮助我们挑战那些“已被接受”的内容并揭去创 造性设计的面纱。 趋势同样也存在于像旋转和实用性中—-竞争如何通过提高给玩家对于游戏环境的更 多控制权而赋予他们能力。现在摔跤游戏的一大标准便是需要从从头开始创造定制的摔跤 手。这成为《WWF Warzone》在美国最受关注的功能,现在 THQ 和艺电也整合了更多“赋 予玩家能力”的理念到游戏中。 市场营销的寻求是什么? 这可以被重申为“游戏玩家的寻求是什么?”着眼于市场营销专家,他们应该拥有关 于人们想要什么的理念。他们会进行焦点小组测试,他们应该通过反馈去编制数据。同样地, 他们还会考虑市场能够忍受什么。“仿照“产品的销量总是不及它们所仿照的对象。 现在我们可以使用怎样的工具? 例如,着眼于动画需要怎样的动作捕捉。不要误会,我并不是在提倡一个“无时无刻 捕捉所有动作”的游戏世界,但这样的数据也是创建待遇优厚和备受尊重的动作编辑器的基 础的一种有效方式,能够调整动作去匹配设计。 3D 程序编写和世界建造工具仍然是帮助或隐藏设计过程的最受欢迎的例子。如果你需 要匆忙创建一个概念原型或者如果你需要在失去游戏授权前赶上圣诞购买季前完成创造,那 么现有的工具便能够帮助你做到这点。 工具将帮助你创建一个设计原型而了解某个理念。它们同样也会帮助你更轻松地完成 工作。循环技术并不是一个糟糕的理念,除非你的公司唯一能够宣传的技术与游戏玩法无关。 有些类型适合某种特定的音乐,通常是一些专业且有名的乐队或个体。听听什么是好 的,会发生什么,然后整合其风格到你的游戏中。有些市场营销人士将支付你的大笔开发预 算与一些乐队或个人签约让他们为你的游戏制作音乐,但据我了解,人们很少会愿意购买一 款拥有自己曾经在广播中听到的音乐的游戏。在特定情况下让较有名的人制作音乐将能够让 游戏变得更酷并在网上或杂志中创造一些噱头,但这却不能从根本上动摇消费者,这也不能 保证游戏的宣传能够即时且有效地呈现出来。如果存在任何问题,一种可靠的解决方法便是 尝试着获得你想在自己的游戏中使用的某首歌曲的同步授权(你将获得使用某首歌的权利, 但却不能使用最初创造者所创造的音源)。 有些公司已经浪费了许多钱去尝试获得一些音乐人才在自己的游戏中
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