休闲手游中跳跃机制设计的4个窍门.pptVIP

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* 在任何一款休闲手机游戏中,你如何设计跳跃机制将在极大程度上决定着游戏所 呈现的感觉。跳跃自然就成了我们制作原型的第一要务。除了跳跃的高度以外, 我们该给予玩家多少水平运动控制权?是毫无空中控制的极端?完全空中控制式 的游戏?还是以及介于两者之间的游戏?我们仍处于早期开发阶段,所有东西都在 变化,但我想在此与各位分享我们的一点早期想法,基本设计,并讨论一些关于 设计跳跃机制的有趣窍门。 1、自由度 最简单的跳跃版本要求开发者了解初始垂直速度和加速,因为重力会像跳跃 过程中的时间函数一样决定角色的高度。 我们可以运用一个我所谓的“自由度”设计方法。其理念就是任何游戏机制 (或者一般的系统),你可以做出有限数量的选择(之事才能得到由这些选择决定 的事情)。这迫使你选择少量你最关心的事情,将其列出来,再让其他事情顺其 自然。 在我们的跳跃方程式中,我们知道跳跃在机制上是由重力和初始速度这两个 因素决定的。因此,我们有两个自由度。这意味着,作为设计师,我将可做出两 个选择,其他一切都已经确定。对我来说,跳跃高度和跳跃持续时间通常就是我 对跳跃设计最在乎的两件事,所以我选择了这两者,并且知道我无法再做更多选 择了。我将这两者视为最重要的事件,并让其他一切由此决定。 当你确定了自己关心的事情后,如果你可以做一些计算,那就编写你所调整 的参数机制,而不是那些可以直接编码的事物。但我们通常并不需要这个步骤 ——最有用的东西就是你能控制多少东西的这种设计知识。 2、多变的跳跃高度 当然,这个跳跃模式太简单了。游戏素来就是允许玩家通过持续或长或短地 摁住跳跃键来改变跳跃高度的传统。这并没有什么物理学上的意义,并且每款游 戏都有这种设置,但它却是相当普遍的设计。 实现这一目标的常用方法就是在摁下跳跃按钮时抑制重力,令其达到特定的 最大持续时间。这会产生并不太类似弹射运动的跳跃运动。其高度会线性增长直 到加入重力因素为止,之后再转变为通常的抛物线: 高度 vs 时间对比图,红线是加入重力时的高度,代表蓝色或紫色抛物线相重叠 的情况 想想玩家如何处理一个变化的跳跃,我相当确信他们实际上只考虑两种情 况:最高跳跃(他们一直摁着按键,直到达到顶点为止),最低跳跃(他们尽量轻 轻点触一下跳跃键)。所以也许我所关心的第三件事就是最低跳跃高度。我可能 还会关心最低跳跃持续时长,但我已经没有自由度了。我只能选择其中之一,并 且我认为跳跃高度更为重要。 3、空中控制 毫无空中控制当然是最为“现实主义”的机制,但通常只会产生令人无法忍 受的玩法。给予完全的空中控制则是最为游戏化的机制,可兼容超级准确的移动 和棘手的平台谜题。 采用介于两者间的方法,即你获得了空中冲力但可以在半空中对其施加一定 影响,可以为跳跃添加一些重量感,但同时又给予玩家更正错误的空间,令其获 得一些控制感。这正是我们制作原型的切入点,但随着时间发展,我们不断调整 了更多关于完全的空中控制权。 4、重力,跳跃高度以及微缩世界 多数游戏会让角色拥有惊人的垂直跳跃高度,玩家通常可以跳到至少有角色 那么高的地方,许多时候甚至是数倍于这种高度。这反映了角色极为强大和轻盈 的特点,以及极弱的重力情况。 这样小的角色可以跳跃到是自己身高好几倍的高度。如果我们不将这些游戏 想象成控制真人大小的角色,而是玩具般大小的角色,那么可能就会有一点物理 上的合理性。我们对游戏的看法就是将其视为一个微缩版的世界。探索微缩版的 世界会比沉浸在 3D 世界中更有趣,也更不吓人,但仍可唤起一种强大的好奇和 探索感。 *

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