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第二章 软件体系结构基本概念 § 1.1 概述 § 1.2 词汇定义 § 1.3 连接件 § 1.4 约束(配置) § 1.5 风格、模式、框架 § 1.6 非功能属性 §1.1 概述 软件体系结构 ::= 软件体系模型 | 软件体系风格 体系结构模型 ::= (构件,连接件,约束) 构件 ::= {端口1,端口2,……,端口n} 连接件 ::= {角色1,角色2,……,角色n} 约束 ::= {(端口i,角色j),……} 体系结构风格 ::= {管道过滤器,客户服务器,……,解释器} §1.2 词汇定义 1.2.1 中间件: 中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源,中间件位于客户机服务器的操作系统之上,管理计算资源和网络通信。 1.2.2 模式(pattern) 模式就是解决某一类问题的方法论。你把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 Alexander给出的经典定义是:每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。通过这种方式,你可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。 模式有不同的领域,建筑领域有建筑模式,软件设计领域也有设计模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现很多模式。 1.2.3 框架(framework) 框架是某种应用的半成品,就是一组组件,供你选用完成你自己的系统。简单说就是使用别人搭好的舞台,你来做表演。而且,框架一般是成熟的,不断升级的软件。 1.2.4 组件 简而言之,组件就是对象。C++ Builder中叫组件,Delphi中叫部件,而在Visual BASIC中叫控件。 组件是对数据和方法的简单封装。C++ Builder中,一个组件就是一个从TComponent派生出来的特定对象。组件可以有自己的属性和方法。属性是组件数据的简单访问者。方法则是组件的一些简单而可见的功能。 组件是C++ Builder环境中最令人激动的部分。使用组件可以实现拖放式编程、快速的属性处理以及真正的面向对象的设计。VCL和CLX组件是C++ Builder系统的核心。 PS 组件开发者应该掌握的三项主要内容是:属性、事件和方法。 1.2.5 构件概念 构件是构件(component)是可复用的软件组成成份,可被用来构造其他软件。它可以是被封装的对象类、类树、一些功能模块、软件框架(framwork)、软件构架(或体系结构Architectural)、文档、分析件、设计模式(Pattern)等。构件分为构件类和构件实例,通过给出构件类的参数,生成实例,通过实例的组装和控制来构造相应的应用软件,这不仅大大提高了软件开发者的开发效率,也大大提高了软件的质量。 特点: 语义完整、语法正确、有可重用价值; 隐藏具体实现,只通过接口提供服务,构件的使用与它的开发、生产无关。 构件与组件的区别: 抽象视觉不同 组件是对客观世界基本实体的抽象,强调和实体的对应及对实体的建模。关注实体的静态属性特征 构件是对客观世界的实体或实体联合提供的功能和服务的建模。关注实体的功能和服务 可复用程度和复用机制 复用是构件的生命线 构件做为“零部件”,构件通过组合实现复用;继承是组件生命线,组件通过继承来实现复用; 粒度不同 构件要包含完整的功能,组件是协作来完成这个构件的功能;构件的粒度大于组建的粒度 1.2.2 构件管理 构件管理是构件重用的基础,包括构件描述、构件分类、构件库组织(存储、检索、提取)、人员及权限管理; 管理需要描述构件的信息:实现方式、实现体、注释、生产者、生产日期、大小、价格、版本、关联构件,等等。 1、使用构件需要的描述信息可分为: 计算功能:构件所实现的整体功能; 额外功能特性:构件的执行效率、处理能力、环境假设和整体特性; 结构特性:描述特定构件如何与其他构件组织在一起,构成整个系统的信息; 家族特性:描述相同或相关门类的构件之间的关系; ADL构件描述示例 用Rapide体系结构语言描述的客户服务器结构: Type App Is Interface Public action Results (Msg:String) /*提供的功能*/ Extern action Receive (Msg:String) /*需要的功能*/ Behavior (?M?Msgs(App)) ?Receive(M)?Results(M) End App 2、商业化构件的分类: 用户界面类、数据库类; 商务应用类; 工具类、网络通信类:如TCP/IP协议、图像压缩、加密算法; 核心技术类:语音识别、字符识别。 3、构件外部形态上的分类:
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