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网络游戏行业---五力分析模型 行业现有状况 从2006年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表,自然成为投资商所追捧的焦点。 截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公司与开发商数量总数不超过200家。 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力,争取更大的市场份额。 网络游戏产业新加入者的威胁 (一) 进入壁垒分析 1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。 3 .再者,现有网络游戏中,《魔兽世界》、《传奇》、《奇迹》、《仙境传说(RO)》、大众游戏网、QQ游戏等网络游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度;新进入者要吸引玩家,本身产品必须具有很好的情节或娱乐性,有优美的画面、音乐和操作系统等,有巨额费用进行产品的宣传活动,这一切品牌形象的建立可能较需要长时间的努力。而游戏的销售渠道非常多,可以通过网络、软件专卖店、书报亭、邮购等方式进行销售,不会受到其他游戏企业的太大挤压和限制。因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的,也就是说,游戏行业的进入壁垒高。 (二) 原有企业的反击程度 1. 就以现有的网络游戏企业为例,网络游戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大部分企业会经常举办一些活动(包括线上活动、线下活动和现实中的玩家聚会活动),并偶尔会推出一些新的资料片等。而当有新的活动或资料片推出时,企业常常会在网络及现实中大做宣传。 2 . 其次,由于外国网络游戏的进入,在国内市场上占有的份额不断膨胀,致使中国企业开始意识到危机,并且开始大文化牌,这也成为国内网络游戏市场一大亮点。如《仙侣奇缘》则是一款以中国古代武侠和神话传说为背景的大型网络游戏,这款游戏采用了目前非常流行的即时战斗模式,并且在战斗中融合了具有中国特色的武功和仙术,以及连贯的武功招式,玩家将会在游戏世界里过足武侠瘾。另外,《封神榜》、《三国志》、《剑侠情缘》及《傲世三国》等将本土文化作为抵抗外部竞争者的主要武器。 3.自主研发开始成为突破困局的必选出路,业内人士称,网络游戏国产化的优势是显而易见的。首先,国产化能使游戏产品更符合国内用户的文化背景和消费需求,能更大程度满足用户的需要;其次,国产化能很大程度改善游戏的运营和维护,而且能更快地针对市场的反应对产业进行及时调整。但是,尽管网络游戏国产化的呼声甚高,有关人士却表示,除却运营模式单看实际上国产网络游戏在本质上讲还是一个起步阶段,它并没有形成一个真正的具有一定意义的产业链条。国产网络游戏企业目前仍存在规模仍然偏小,研发投入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年龄上还是经验上均远未成熟等不利因素。国产游戏目前景况只能看作是打开了一个突破口,要谈全面突围仍有待时日。 现有竞争者之间的竞争程度 对于网络游戏来说,由于该行业是近些年来才开始受到重视并且发展的比较快,应该属于发展的初期阶段,在这样的发展阶段中,很多企业都会抢住这个先机,希望可以从中获得很大的利益。但又由于网络游戏的技术含量要求甚高,资金相对较大,竞争者也必须有着相应的能力才可。 (1)良性竞争。顾客的争夺过程,实际上从品牌的确立和产品的质量出发。现在,一些小的公司的尝试着很多新的游戏方式。博客游戏的概念逐渐被提出。游戏玩家本身就是草根的一代,如果能提供一个更加去中心化的游戏娱乐平台,实现用户的个性化定位,将很可能是行业突破的“要害”。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品的开发和周
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