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Layer的管理 使用append()方法向LayerManager 添加一个Layer。Layer将被添加到现有Layer 列表的末尾,即有最大的索引号(离用户最远)。如果此Layer 已存在,将在添加前首先被删除。 insert()方法与append()的区别在于可以指定Layer 的索引号。如果此Layer 已存在,将在添加前首先被删除。 获得指定位置的Layer 可以调用getLayerAt(int index)方法 MIDP2.0 游戏编程 Game API简介 目标:让开发者在短时间内开发游戏 特征: 游戏场景看成一个整体,由各种图层组成 图层可以相互运动 可以简单的检测图层之间的碰撞和交互 架构:在底层的图像类(Graphics和Image等)之上,高层的Game API能联结各种图形的简单操作。常常将Game API和低层API结合使用。 包名:javax.microedition.lcdui.game GameCanvas Layer LayerManager Sprite TiledLayer GameCanvas Canvas的子类,为游戏提供“屏幕”,特有的功能包括: 检测当前游戏键盘状态 利用双缓冲进行图像绘制 目标:简化了游戏开发的流程,并提高了运行性能 Layer 抽象类:代表游戏中一个可视化元素及其相关属性 位置 大小 可视与否 …… Game API提供了其两个基本子类 Sprite TiledLayer LayerManager 用于管理游戏中的层次(Layer的子类) 通过分层次的自动绘制实现期望的图像显示效果 允许开发者设置一个可视窗口 Sprite Layer的子类 “精灵” 表示一帧或者多帧的连续图像(由一个Image对象提供、大小相同) 通过控制帧的显示实现动画效果 提供旋转模式和碰撞检测方法 TiledLayer Layer的子类 用于显示游戏地图 通过类似“拼图”的过程,创建大幅图像 划分为多个单元“Cell”,分别显示一个Image对象提供的一组图元的某一图元“Tile” GameCanvas类详述 作用概括:游戏的容器 使用: 继承GameCanvas,构造方法传入一个布尔值,决定是否抑制按键事件 大多数情况采取抑制按键事件 获取Graphics对象绘制屏幕: getGraphics() 绘制缓冲屏幕: flushGraphics() 获取键盘状态,响应用户输入 getKeyStates() 游戏主画布编程实现步骤 画布对象继承GameCanvas,并实现Runnable接口 画布对象定义一个start×××方法,启动游戏线程。 在画布对象的run方法中执行游戏循环,步骤如下: 调用游戏逻辑方法 调用查询、处理用户输入方法 调用绘制游戏界面方法 线程等待一段时间,使每次循环经历时间一致 Sprite类详述 精灵:表示屏幕上独立移动的图形 通常精灵代表帧动画,由一系列略有差别的帧组成。 Sprite对象的构造方法 Sprite帧序列 Sprite对象的构造方法: Public Sprite(Image image) Public Sprite(Image,int frameWidth,int frameHeight) Public Spirte(Sprite s) 要创建一个静态的Sprite,可以调用public Sprite(Image image),通过提供的图像创建一个新的Sprite。 如果要创建动态的Sprite,就必须使用public Sprite(Image image,int frameWidth, int frameHeight)。帧的大小由frameWidth 和frameHeight 指定,所有帧的大小必须相等。可以在图像中水平、竖直或以方格形式排列。源图像的宽度必须是帧宽度的整数倍,高度必须是帧高度的整数倍。如果image 的宽度或高度不是frameWidth 或frameHeight 的整数倍, 将会抛出IllegalArgumentException 异常。 Sprite 的帧序列定义了帧以什么样的顺序来显示。 缺省的帧序列就是所有可用帧的顺序排列,因此在缺省情况下,帧序列和对应的帧的索引号是一致的。 例如,如果一个Sprite 有4 帧,缺省的帧序列为{0, 1, 2, 3}。 Sprite类的使用 可以使用setFrameSequence(int[] sequence)来为Sprite 设置帧序列 可以为Sprite 定义任意的帧序列。帧序列必须至少包含一个元素。通过定义新的帧序列,开发者可以方便地以任意想要的顺序来显示Sprite 的帧;帧可以重复,忽略,或者以相反的顺序显示,等等 开发者必须在帧序列中手动切换当前帧。可以调
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