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强化学习工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
马尔可夫决策过程(MDP)的核心假设是:
A.未来状态仅依赖当前状态,与历史无关
B.奖励函数必须是确定性的
C.状态空间必须是连续的
D.智能体必须完全知道环境模型
答案:A
解析:MDP的核心是马尔可夫性质,即未来状态的概率分布仅依赖于当前状态(和动作),与历史无关(A正确)。奖励函数可以是随机的(B错误);状态空间可以是离散或连续的(C错误);MDP不要求智能体知道环境模型(模型无关算法如Q-learning即工作于未知模型)(D错误)。
以下哪项属于“探索(Exploration)”策略?
A.完全按照当前最优动作执行
B.以ε概率随机选择动作,1-ε概率选择最优动作
C.根据历史奖励最大化的动作执行
D.仅利用已知最优动作
答案:B
解析:探索策略的目标是尝试新动作以获取更多环境信息,ε-greedy策略中随机选择动作的部分属于探索(B正确)。A、C、D均为利用(Exploitation)策略,仅依赖已有信息选择最优动作(错误)。
DQN(深度Q网络)的关键创新不包括:
A.经验回放(ExperienceReplay)
B.目标网络(TargetNetwork)
C.双网络结构(DoubleDQN)
D.卷积神经网络(CNN)处理图像输入
答案:C
解析:DQN的原始设计包含经验回放(存储历史数据并随机采样以减少相关性)、目标网络(固定Q网络参数以稳定训练)和CNN处理图像(如Atari游戏)(A、B、D正确)。双网络结构是后续改进的DoubleDQN提出的(C错误)。
策略梯度(PolicyGradient)算法直接优化的目标是:
A.状态值函数V(s)
B.动作值函数Q(s,a)
C.策略的期望累积奖励
D.贝尔曼方程的误差
答案:C
解析:策略梯度算法通过梯度上升直接优化策略的期望累积奖励(目标函数J(θ)=E[Σγ^tr_t])(C正确)。值函数(A、B)是间接优化目标,贝尔曼误差是值函数算法(如DQN)的优化目标(D错误)。
以下哪类问题最适合用DDPG(深度确定性策略梯度)解决?
A.离散动作空间的Atari游戏
B.连续动作空间的机器人控制
C.多智能体协作的扑克游戏
D.稀疏奖励的迷宫导航
答案:B
解析:DDPG是针对连续动作空间设计的算法(结合确定性策略和DQN思想),适合机器人控制等连续动作场景(B正确)。离散动作空间更适合DQN(A错误);多智能体问题需专门算法(如MAPPO)(C错误);稀疏奖励需奖励塑造或HER(D错误)。
奖励函数设计的核心原则是:
A.尽可能复杂以覆盖所有情况
B.仅提供最终目标的稀疏奖励
C.引导智能体采取符合目标的中间行为
D.与智能体的策略完全解耦
答案:C
解析:奖励函数需引导智能体通过中间行为逐步接近目标(如机器人走路时奖励腿部摆动幅度),避免仅依赖最终稀疏奖励导致训练困难(C正确)。复杂奖励可能导致过拟合(A错误);仅稀疏奖励可能使学习效率低下(B错误);奖励函数与策略强相关(D错误)。
信用分配问题(CreditAssignment)指的是:
A.多个智能体之间的奖励分配
B.长时序中确定哪些动作影响了最终奖励
C.不同状态值函数的信用评级
D.经验回放中样本的重要性加权
答案:B
解析:信用分配问题是指在长序列中,确定早期动作对最终奖励的贡献程度(如打游戏时,10步前的动作可能影响最终得分)(B正确)。多智能体奖励分配是协作问题(A错误);值函数评级无关(C错误);样本加权是优先经验回放(D错误)。
以下哪种算法属于“离线策略(Off-Policy)”学习?
A.SARSA
B.策略梯度(REINFORCE)
C.Q-learning
D.A3C(异步优势行动者-评论家)
答案:C
解析:离线策略算法使用不同于当前策略的数据进行学习(如Q-learning用ε-greedy生成数据,但更新的是贪婪策略)(C正确)。SARSA、REINFORCE、A3C均为在线策略(使用当前策略生成的数据)(A、B、D错误)。
经验回放(ExperienceReplay)的主要作用是:
A.减少样本间的相关性
B.提高样本的利用率
C.同时实现探索与利用
D.仅A和B
答案:D
解析:经验回放通过存储历史经验并随机采样,减少连续样本的强相关性(解决非独立同分布问题),同时重复利用旧样本提高数据效率(A、B均正确,故D正确)。探索与利用由ε-greedy等策略实现(C错误)。
多智能体强化学习(MARL)的核心挑战是:
A.状态空间过大导致维度灾难
B.其他智能体策略变化引起的环境非平稳性
C.奖励函数难以设计
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