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一、课程背景与目标定位:为何要教“得分系统”?演讲人
课程背景与目标定位:为何要教“得分系统”?01教学过程:从认知到实践的递进式引导02教学准备:从素材到学情的全面预设03总结拓展:从课堂到生活的编程思维延伸04目录
2025小学Scratch编程之得分系统课件
作为一名深耕小学编程教育8年的Scratch课程设计者,我始终相信:编程不是代码的堆砌,而是逻辑思维与创造力的可视化表达。对于小学生而言,得分系统是打开“游戏化编程”大门的钥匙——它既贴近学生日常接触的游戏体验,又能系统训练变量管理、条件判断、事件响应等核心编程概念。今天,我将以“得分系统”为核心,结合教学实践中的真实案例,为各位同行呈现一节结构清晰、循序渐进的Scratch编程课。
01课程背景与目标定位:为何要教“得分系统”?
1课程背景:从游戏兴趣到编程思维的转化小学生的编程启蒙需要“兴趣锚点”。根据2023年教育部基础教育课程教材发展中心的调研,92%的小学生接触过手机或电脑游戏,其中78%能清晰描述游戏中的得分规则(如“吃金币+1分”“击败敌人+10分”)。得分系统作为游戏的核心机制,天然具备“低门槛、高互动”的特征:学生能快速理解“分数”的意义,又能通过编程将自己设计的规则转化为可运行的程序。这一过程不仅能强化“输入-处理-输出”的计算思维,更能通过“修改规则-观察结果”的迭代过程,培养“调试与优化”的工程思维。
2教学目标:三维度能力培养1结合《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》中“数字化工具与平台”的学段要求,本节课的教学目标可拆解为:2知识目标:理解得分系统的核心组成(分数变量、触发条件、加分逻辑、反馈机制);掌握Scratch中变量创建、条件判断(碰到角色/按键)、数值运算(加减操作)的操作方法。3能力目标:能独立设计并实现1-2种基础得分规则(如碰撞加分、限时加分);能通过调试解决“分数不增加”“变量未初始化”等常见问题。4情感目标:通过“设计专属得分规则”的过程,感受编程的创造性与可控性;通过作品展示增强自信心,激发对“用编程解决问题”的持续兴趣。
02教学准备:从素材到学情的全面预设
1硬件与软件环境硬件:多媒体教室(每2人1台电脑,确保操作实践时的互动性)、投影仪(用于教师演示)。
软件:Scratch3.0中文版(推荐使用离线版,避免网络干扰);预先准备的教学素材包(包含“金币”“宝石”“障碍物”等通用角色,以及“加分音效”“失败音效”等音频文件)。
2学情分析与前置知识授课对象为小学四年级学生(9-10岁),已掌握以下基础:
能创建并命名变量(如“生命值”“时间”);
能使用“当角色被点击”“当按下某键”等事件模块;
能理解“如果…那么…”的条件判断逻辑(如“如果碰到边缘,就反弹”)。
针对可能的学习难点(如“变量作用域”“多角色协同触发”),需在教学中通过“对比演示”(如展示“全局变量”与“角色专属变量”的区别)和“分步任务”(先单角色加分,再扩展至多角色不同分值)化解。
03教学过程:从认知到实践的递进式引导
1情境导入:从“玩游戏”到“设计游戏”(5分钟)“同学们,上节课我们用Scratch做了‘小猫赛跑’,今天我们要升级游戏——让它有‘得分’!大家平时玩过哪些有得分的游戏?”(学生自由发言:“植物大战僵尸击败僵尸得分”“地铁跑酷捡金币得分”“跳绳游戏连续跳得分”……)
展示教师自制的“小猫吃鱼”简易游戏:小猫移动时碰到小鱼,分数从0变1,同时小鱼消失并播放“叮”的音效。提问:“这个游戏的分数是怎么变的?如果我想让碰到大鱼加2分,该怎么改?”通过直观演示,将学生的注意力从“玩游戏”转向“设计游戏规则”。
2新知建构:得分系统的四大核心模块(15分钟)通过“拆解-分析-归纳”三步法,引导学生理解得分系统的底层逻辑:
2新知建构:得分系统的四大核心模块(15分钟)2.1模块一:分数变量——存储得分的“小仓库”“分数要想被记录,必须有一个‘小仓库’。在Scratch里,这个仓库叫‘变量’。”演示创建变量“得分”,勾选“显示”后,舞台上出现变量显示框。强调:“变量必须初始化——就像存钱罐要先清空才能开始存钱,所以程序开始时要把‘得分’设为0。”(操作:拖动“将得分设为0”模块到“当绿旗被点击”脚本区)
2新知建构:得分系统的四大核心模块(15分钟)2.2模块二:触发条件——什么时候加分?1“只有满足条件,分数才会增加。常见的触发条件有两种:一种是‘碰到某个角色’(如小猫碰到小鱼),另一种是‘按下某个键’(如按下空格接住下落的苹果)。”2演示“碰到角色”的条件:为小鱼添加脚本“当绿旗被点击”→“重复执行”→“如果碰到小猫,那么…(加分操作)”;3演示“按键触发”的条件:为苹果添加脚本“当绿旗被点击”→“重
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