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.对象是否必须在格子停留,或者最终停留在格子,中间过程不做考虑
对象的目标点总是在格子的,中间过程不做考虑,如果由于意外情况,比
如对象在行走的时候受到,停止,则可能处于格子的任意位置,不一定在
格子
客户端对象的移动需要考虑格子的逻辑高度,需要考虑如何平滑移动
服务器端的对象移动的过程中可以不考虑高度,在切换格子的时候吧对象的高度设
定为所在格子的逻辑高度
对象的位置由格子坐标,格子内的偏移和高度构成,需要同步的只有格子的坐标,
格子内的偏移不会影响到对象的逻辑,格子的高度只要客户端地图和服务器端的地图
一致就会一致
方向是否只有256个,或者二维任意方向,或者三维任意方向
256个方向,方向只用来决定模型的显示方向,方向每帧都会重新计算
.对象是否可以占用多个格子,或者只能是特定的形状
对象可以占用多个格子,格子的形状只能是正方形,比如1×1,3×3,5×5
多个对象是否可以同时站在同一个格子上,或者每个格子上同时只能有一个对象
个格子上可以有多个对象
5.哪些逻辑在Engine中,哪些在Game中,哪些网络协议是引擎中的协议,哪些协议是游戏
逻辑中的协议
*.Server和Client对象的基类
*.纯客户端载入一个场景(一个模型),比如用一个3D场景来做一个Title、做选择角色的
界面(柯达昭)
*.完成进入游戏前的所有工作,选择服务器,验证,创建角色(选择角色),选择新手村(黄
书怀,柯达昭,
*客户端确定选择、创建角色后,进入游戏时发送给服务器的请求协议的内容,这应该是一
个游戏协议,至少是一个混合协议
是创建角色还是选择了已创建的角色
创建角色的序号
选择的角色的序号
游戏服务器接受到客户端发送过来的这些内容后,后者从本地读入信息创建一个角色,
或者从角色数据库中取得已存在的
角色的信息,然后创建角色
*a)引擎中需要记录选中的对象,选中是指鼠标移动时经过的对象
b)引擎中需要记录目标对象和目标位置
c)接近目标对象后需要游戏逻辑
d)到达目标位置后需要游戏逻辑
e)移动函数需要一个标志,是否使用引擎的寻路算法
*角色后放到哪里?
*主角学会的技能列表
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