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BAGIA

团体标准

T/BAGIA0009—2024

三维数字内容制作材质环节制作流程规范

3Ddigitalcontentproduction——materiallinkproductionprocess

(报批稿)

2024-12-25发布2024-12-25实施

发布

II

T/BAGIA0009—2024

目次

前言

本文件按照GB/T1.1—2020《标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定起草。

请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。

本文件由中华人民共和国文化和旅游部提出。

本文件由全国动漫游戏产业标准化技术委员会(SAC/TC536)归口。

本文件起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)科技有限公司、北京数字创意产业协会。

本文件主要起草人:刘春刚、汪家莹、郭勇、苑朋飞、付堃、程震、毛鹏超、彭德淑、鲁明星、马云飞。

3

T/BAGIA0009—2024

三维数字内容制作材质环节制作流程规范

1范围

本文件规定了三维数字内容制作中材质环节的工作流程。

本文件适用于三维数字内容制作的材质制作。

2规范性引用文件

本文件没有规范性引用文件。

3术语和定义

下列术语和定义适用于本文件。

3.1

设计desig

根据剧本描述和导演需求,通过绘图软件将文字资料转化为二维画面呈现,为后续环节提供风格、造型和效果参考的数字文件。

3.2

三维模型3Dmodel

根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件将二维画面转换制作成能在数字设备中显示的,具有长、宽、高等三维空间表现形式特征的,可以真实地表现物体的形态和结构的三维数字文件。

3.3

材质shading

根据前期设计稿及导演需求,通过贴图制作软件与三维软件制作赋予三维模型文件以特定的纹理、质感和光学细节表现,使画面表现丰富的数字文件。

3.4

绑定rigging

根据剧本、导演要求和动画需求,通过专业软件制作,使三维模型与动画控制系统相连接,以便对模型进行动画操作的数字文件。

4三维数字内容材质环节制作流程

三维数字内容制作材质环节工作流程主要包含任务分配、生产资料审核、制作、审核与反馈、文件整理等几个阶段,图1描述了三维数字内容材质环节制作程序流程。

图1三维数字内容材质环节制作工作流程

4

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4.1任务分配

根据项目资产的优先度、难易度、制作类型、周期等条件安排资产制作任务并进行下一步的制作。

4.2生产资料审核

主要工作内容是在材质制作开始前预审核及检查材质环节制作所需的生产资料如设计、模型等应满足需求,并及时根据检查结果进行对应环节的反馈调整。

4.2.1设定资料检查

设定资料检查包括:

——设计三视图及拆分结构应清晰、明确、合理;

——色彩、质感、纹理指定应明确;

——花纹图案应清晰可用。

4.2.2模型文件检查

模型文件检查包括:

——检查模型文件应是必威体育精装版精模;

——文件中的单个模型可以存在各自规范的命名和正确的层级关系,各个模型之间,可以成组(Group),但模型之间不应存在父子关系(Parent);

——文件中所有模型的历史记录已清除,Polygon物体的法线正确统一;

——大纲(Outliner)中只能有一个组,中心点在原点并整体无数值;

——整体文件应无穿插、错面、高低模不对应、结构缺少或与设计不对应等问题;

——引擎工作流程需要检查确认模型中没有五边面。

4.2.3反馈要求

资产检查后如有反馈需求,需与对应环节及制片进行同步和对接反馈,修改后确认无误再进行下一步资产制作。

4.3制作

4.3.1材质制作操作程序

材质制作操作程序包括:

——将检查完成无问题的模型对应设计稿,按照相同质感、相同纹理、相同颜色等原则进行纹理贴图坐标(UV)的拆分、排布并赋予初版基础材质球,材质球命名规则按照部件、质感等条件;

——将设置好UV和材质球的模型文件导出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,将其导入贴图制作软件,按照设计稿的颜色、质感、纹理、效果指定进行贴图的绘制;

——在贴图制作软件中将效果绘制完成后,根据渲染所使用的软件及渲染器需求,将软件中效果输出成对应的贴图;

——将导出的贴图连接到之前步骤划分创建的对应材质球上,并将标准灯光导入并设置好标准渲染参数,对文件进行效果渲染,根据渲染效果对材质球属性进行调整以还原原画质感指定,并加强渲染出的画面效果表现。

4.3.2材

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