网络游戏行业分析报告.docxVIP

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网络游戏行业分析刘昊

一、行业概况

1.网络游戏概况

网络游戏通常指以个人电脑(Personalcomputer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(LeagueofLegends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2.市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第34次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013底增加1442万人,手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。

在此背景下,网络游戏产业进一步发展,2014年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。

2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。

通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。

17.2个百分点。

虽然客户端网游人数的增长速度不断放缓,并且市场占有率不断下降。但是,玩家的付费率却在不断增长(ARPU值:衡量的是一段运营时间内每个用户对游戏的平均贡献值)。虽然用户规模增长较为缓慢,但整体来看,高付费率、高ARPU值,带来的是整个客户端游戏行业规模的稳步增长。

1.2发展前景

虽然客户端网游近几年遭遇了一定的发展挫折,但是该行业仍然具有很不错的发展潜力,各大网游公司也一直致力于对客户端网游进行创新发展。传统的客户端游戏客户端比较大,玩家下载花费时间比较长。盛大《传奇3》便推出客户端产品的微端化版本,以方便玩家用更少的时间来下载。在原有精品产品的基础之上,推出同款产品或者同主题的的跨平台产品,以增加用户的覆盖范围,满足用户需求碎片化趋势。比如暴雪就推出以《魔兽世界》人物为主题的跨平台产品《炉石传说》,并且获得了极大的成功,如今《炉石传说》已经成为一款举足轻重的对战类客户端游戏,一些国际赛事上经常可以看到《炉石传说》。

另一方面,增加对动作格斗类、射击类、棋牌类、音乐舞蹈、赛车竞速等休闲客户端游戏产品的投入力度,丰富客户端网络游戏的产品线,改变MMORPG客户端网络游戏一枝独秀的现状。2014年1-6月,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。按实际销售收入计算,角色扮演类客户端游戏市场占客户端游戏市场的58.9%,休闲竞技类客户端游戏占41.1%。可见,各大网游公司越来越注重对于休闲竞技类网游的开发和经营,休闲竞技类网游所占的比重不断增大。

在多方的努力下,市场对于客户端网游的发展前景依然十分看好,《中国游戏产业统计》预计,2017年中国客户端网络游戏市场实际销售收入达830.3%,同比增长率为11%,2013年到2017年的年均复合增长率为6.8%。

2.网页游戏

2.1发展趋势

2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6

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