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用简单的公式计算游戏音频的预算

当我们制作音乐的人遇到有趣的工作时,我们会坐在篝火旁边一边弹着Martin

Backpacker吉他,一边在笔记本上调试Kyma和KorgKaossPad(声音引擎),一边思考

如何把那么多音符压缩成32K。然而,现在我们面临着更严峻的现实:预算。

在现在的游戏开发环境下,如果没有深入了解声音预算,内容创作者和总监等人会面临

一些棘手的问题。游戏预算似乎越来越多地遇到成本超支的问题,虽然我不可能用一篇文章

就对整个游戏预算做出分析,但我们看看哪些技巧有助于把你的声音预算控制住。

gameaudiostudio(from)

变量

什么变量使声音预算失控?我使用一些公式帮助我避免预算估计过少或过多(本文详解

了其中三个)。

估算声音预算是声音主管、经理和制作人的责任,但内容创作者在创作过程中也应该考

虑预算。许多音乐外包创作者的高级初始计划要看发行商的年度收益和费用。但这只是一部

分。

音乐

音乐。原创音乐的认可分钟数的行业标准(IS)费用是1000-1200美元每分钟。“认可

的”意味着合理的修改量(如果你修改某物超过5次,那么你就是浪费钱)。当计划你的预

算时,你必须估计必须游戏内的原创音乐的分钟(MR)的数量。每款游戏都有自己的要求,

但幸运的是我们基本上都放弃老传统——每个游戏关卡有一分钟长的循环的原创音乐。

现在标准的MR是每个关卡的音乐时长约为2-3分钟,但总有办法少花钱同时得到0重

复率的自适应音乐。

根据游戏类型,游戏会添加配乐(P)。赛车游戏、益智游戏和格斗游戏是对配乐需求

较低的游戏类型。角色扮演类游戏通常需要最多配乐,因为它们的游戏时间最长,最需要避

免声音重复。以下是我用来估计音乐成本的公式:

ISxMR+P=估计音乐成本

声音效果

SFX。我发现根据声音类型估计是个好办法。发科技司你把音乐材料列表分类,它可以

帮助你确定哪些声音容易制作,哪些声音更复杂。

这个公式可以用于绝大部分声音类型,所以我建议估计声音成本的人都应该使用这个公

式。赛车游戏通常有大量复杂的声音效果,但那个复杂度因简单的引擎和复杂的引擎而有所

不同。

知道必需的声音效果(FXR)的数量和它们的生产率(PR)——从每个5美元(SE,

如简单的脚步声)到50美元(CE,复杂的机关枪的声音),有助于把预算控制在比较现实的

范围内。

我用来估计声音效果的成本的公式是:

(FXRxPR(SE))+(FXRxPR(CE))=估计的声音效果成本

注:这个(SE)是记号而不是表示乘上SE

旁白

旁白。根据美国演员工会和美国联邦电视电演员联盟,演员录制四小时的旁白的行业标

准费用是759美元。

非联盟费用大约是500美元每四小时。是的,游戏可以使用非联盟的方案,但记住,大

部分情况下你只能选择联盟的或非联盟的,而不能二者兼用。在优秀的导演的指导下,演员

可以完成每小时的对白(LH)大约是80-100句,而ADR(自动对白替换,即视频制作好以

后再录制对话的过程)大约是每小时50句或更少。

ADR是你应该避免的,因为有些演员可以解决它,只是需要更多时间。无论是多少时

间,都是一个非常痛苦的过程,通常比重新动作捕捉和重新对口型更划算,取决于场景的长

度。这时,你就得到了行计数(LC)。

最后,你可以外包(OS)对话的编辑工作吗?你可以外包导演吗?如果可以,编辑费

用是每行2-3美元,导演是每行3-6美元。如果可能的话,通常比内部团队自己做来得划算。

计算估计的旁白成本的公式是:

LC/LHxIS(+OS)=估计的旁白成本

公式语境

这些公式不一定给你完全准确的结果。在整个过程中你都必须使用这些工具、追踪你的

花费,同时遵守一些指导方针。

详尽地阅读设计文件。如果你很幸运有一个准确的、经常更新的设计文件,那么认真地

阅读它可以帮助你估计必须的声音、旁白、音乐等是否超出基本资产要求。

整合。与美术一样,整合是游戏音乐制作过程的重要环节。如果你是在大公司如EA或

Sony工作,那么你会有内部的工作人员帮你做整合工作。但如果你不是,这个任务可能会

落在设计师或程序员的头上,那么预算超支的情况就很难避免了。声音设计师的工资成本通

常比程序员(和设计师)来得低,但他们的整合工作做得

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