小学信息技术Scratch系列课程(2-6年级入门进阶)教学设计-1.海底世界 全国通用.docx

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小学信息技术Scratch系列课程(2-6年级入门进阶)教学设计-1.海底世界全国通用

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设计意图

本教学设计旨在通过“海底世界”这一主题,引导2-6年级的学生初步掌握Scratch编程软件的基本操作,激发学生对编程的兴趣和创造力。结合学生的认知水平,设计富有趣味性和挑战性的任务,让学生在动手实践中理解编程逻辑,掌握变量、循环等基础概念,为后续学习打下坚实基础。课程内容与信息技术教材紧密结合,确保学生在学习过程中能够有效地吸收和运用所学知识。

核心素养目标

本节课旨在培养学生的信息意识、计算思维和创新实践能力。通过设计“海底世界”项目,学生将提高对信息技术工具的运用能力,培养观察、分析问题的信息意识。在编程过程中,学生将运用计算思维解决问题,锻炼逻辑思维和创新能力。同时,通过合作交流,学生将增强沟通协调能力,提升团队协作素养。

教学难点与重点

1.教学重点

-掌握Scratch编程软件的基本操作:包括角色的创建、背景的更换、积木块的拖拽等。例如,学生需要学会如何使用“外观”类积木来改变角色的外观,以及如何使用“运动”类积木来控制角色的移动。

-理解变量概念及其应用:学生需要了解变量的定义、赋值和调用,例如通过创建一个变量来记录鱼的数量,并使用这个变量在程序中进行计数和显示。

-掌握循环结构的使用:学生需学会使用“重复执行”等循环积木,例如设计一个循环使鱼群在屏幕中不断游动。

2.教学难点

-条件判断的理解和运用:学生可能会在理解和使用“如果...那么...”条件积木时遇到困难。例如,如何判断鱼是否游出屏幕边缘,并使其返回。

-复杂逻辑的构建:在程序中添加多个条件判断和循环结构时,学生可能会混淆逻辑顺序。例如,设计一个鱼群在触碰到海藻时改变方向游动的逻辑。

-协作与问题解决:在小组合作完成任务时,学生可能会在沟通和协调方面遇到难题,例如如何分配任务、解决分歧,以及如何整合各自的部分代码。

教学方法与策略

1.结合讲授和案例研究,讲解Scratch基本操作和编程逻辑,通过展示“海底世界”案例,引导学生理解编程概念。

2.设计小组合作项目,让学生在项目导向学习中动手实践,如创建个性化的海底生物角色,并在屏幕中展示其游动效果。

3.利用多媒体教学资源,如视频教程和在线互动平台,辅助教学,增强学生的直观体验和互动参与度。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:向学生展示一个简单的“海底世界”Scratch项目,引发学生对海底生物和编程的好奇心。

-回顾旧知:询问学生之前学习的Scratch基础操作,如角色、背景的更换,以及简单的积木使用。

2.新课呈现(约40分钟)

-讲解新知:介绍Scratch中的变量概念,如何创建变量,以及变量的作用。同时,讲解循环结构的使用,如“重复执行”积木。

-举例说明:通过一个简单的例子,如让一个鱼角色在屏幕中不断游动,展示如何使用变量和循环结构。

-互动探究:引导学生讨论如何在程序中添加条件判断,例如鱼遇到障碍物时如何改变方向。

3.巩固练习(约25分钟)

-学生活动:学生分组,每组使用Scratch软件创建一个包含至少一个海底生物角色的简单动画,要求使用变量记录角色的移动次数,并使用循环结构让角色在屏幕中游动。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,帮助学生解决编程中遇到的问题,如逻辑错误、变量使用不当等。

4.小组分享(约10分钟)

-学生展示:每组学生展示自己的Scratch动画项目,讲解在制作过程中遇到的问题及解决方法。

-教师点评:教师对学生的作品进行点评,指出优点和需要改进的地方。

5.总结(约5分钟)

-回顾本节课学习的内容,强调变量和循环结构在编程中的重要性。

-鼓励学生在课后继续探索Scratch编程,尝试制作更复杂的海底世界项目。

学生学习效果

学生学习效果

1.掌握了Scratch编程软件的基本操作,能够独立创建角色、更换背景,并使用基本积木块编写简单程序。

2.理解了变量的概念,能够在程序中创建、赋值和调用变量,例如通过变量记录角色的移动次数或得分。

3.学会了使用循环结构,能够使角色在屏幕上重复执行动作,如制作一个鱼角色在屏幕中不断游动的效果。

4.能够运用条件判断逻辑,让角色在满足特定条件时执行不同的动作,例如遇到障碍物时改变方向。

5.在小组合作中,学生提高了沟通协调能力,学会了如何分配任务、合作解决问题,并在分享中展示了团队精神。

6.学生通过项目实践,增强了创新意识和计算思维,能够将编程知识应用于解决实际问题。

7.学生在完成海底世界项目的过程中,提高了信息技术的实践操作能力,能够自主探索Scratch软件的其他功能。

8.学生对编程产

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