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学而优教有方
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第13课循环结构的程序实现
课题
循环结构的程序实现
单元
第三单元
学科
信息科技
年级
五年级
教材
分析
本节课选自江西科学技术版小学信息技术教材,内容主要围绕循环结构的程序实现展开,是信息技术学科的基础知识。教材通过生动的实例和简洁明了的语言,帮助学生建立对图形化编程软件实现循环结构的基本认知。
教学
目标
1.知识与技能:使学生理解循环结构在程序中的作用和实现方法,能够运用图形化编程软件Scratch实现不同海洋生物在海底世界自由穿梭的任务。
2.过程与方法:通过实例分析和讨论,培养学生从生活实践中抽象出概念和
原理的能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,理解过程在信息时代的
重要性,并培养学生良好的逻辑思维和有序思维的习惯。
重点
1.能够理解循环结构在程序中的作用和实现方法;
2.能够运用图形化编程软件Scratch实现不同海洋生物在海底世界自由穿梭的任务。
难点
能够发挥创意,设计出有趣的海洋生物运动脚本。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
1.开场:教师和学生问好,并引导学生想象海底世界的场景;
2.展示:教师通过投影仪和网络电视,向学生展示一些美丽的海底图片和视频,激发学生们的兴趣和想象力。
学生分组进行讨论,分享自己知道的海洋生物和它们的运动方式。
通过学生的回答,逐渐引导出程序如何实现循环结构的话题,为讲授新课做好铺垫。
讲授新课
一、软件介绍
教师介绍图形化编程软件Scratch的特点和基本操作方法;
二、创意构思
教师引导学生构思不同的海洋生物运动脚本,并分享创意,互相学习和启发;
三、布置舞台区选择背景
选择自己喜欢的海底背景,并布置舞台区;
四、添加不同角色
添加不同的海洋生物角色,并设置它们的初始位置和速度等属性
五、编写角色的运动方式脚本
学生根据教师的讲解和自己的创意,编写角色的运动脚本,实现循环结构,使角色能够自由穿梭于海底世界中。
六、游戏巩固
1.规则介绍:教师介绍竞赛规则,小组之间进行竞赛,教师和其他小组进行评分;
2.评分标准:程序的正确性、程序的效率、程序的创意。
听讲并记录重点内容,尝试运用图形化编程软件实现不同海洋生物在海底世界自由穿梭的任务。
学生分为若干小组,每组选择一个海洋生物,设计运动脚本,进行竞赛。
通过教师的讲解,使学生对循环结构的程序实现有更深入的了解,为后续的学习打下基础。
课堂小结
1.小结本节课所学内容:教师引导学生回顾本节课所学的知识点和操作方法;
2.拓展思路:教师提出一些有趣的问题和挑战,鼓励学生进一步探索循环结构的应用;
3.布置课后作业:学生利用图形化编程软件Scratch,设计一种新的海洋生物,并编写它的运动脚本。
回顾课堂内容,梳理知识点,分享自己的学习收获。
通过课堂小结,使学生对循环结构的程序实现有更清晰的认知,为后续课程的学习奠定基础。
板书
1.循环结构的程序实现
2.创意构思
3.布置舞台
4.添加角色
5.编写角色脚本
学习、记忆及勾画知识点
明确教学内容及重点和难点
课后反思
1.教师评价本节课的教学效果,对学生的学习情况和反应进行总结;
2.学生对自己的学习成果进行展示,分享自己的创意和经验;
3.教师和学生共同评价课后作业的完成情况,提出改进意见和建议。
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