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第38卷第1期甘肃科技Vol.38No.1
2022年1月GansuScienceandTechnologyJan.2022
兰州市大学生影视和网络游戏消费的调查研究*
杜蔓云,杨盛菁
(兰州财经大学,甘肃兰州730000)
摘要:以兰州市大学生为研究对象,通过问卷调查搜集兰州市大学生影视和网络游戏消费的现状。结合理论研究
和实证分析,通过描述性统计、列联表分析归纳数据特征,采用TAM技术接受路径分析模型,分析兰州市大学生影
视和网络游戏消费的行为现状,得出大部分大学生不反对影视和网络游戏消费且能做到理性适度消费的结论,并对
影视和网络游戏代理商及相关部门提出相应的建议。
关键词:大学生;影视;网络游戏;问卷调查;模型
TAM
中图分类号:
G655.5
和网络游戏消费现状,就生活费水平、影视和网络
1问题提出
游戏消费水平、对虚拟商品消费未来发展的认识等
随着互联网的发展,中国的网民数量急速上升,方面设置问卷,通过描述性统计、列联表分析归纳
截至2020年12月,中国网民数量为9.89亿,较数据特征,采用TAM技术接受路径分析模型分析
2015年同期上涨43.75%。与此同时,网络的应用范兰州市大学生影视和网络游戏消费接受行为现状,
围逐渐变得广阔,以影视和网络游戏消费为主的虚并据此对影视和网络游戏代理商及相关部门提出
拟消费也应运而生。根据CNNIC公布的数据,在我相应的建议[3-4]。
国网民群体中,学生最多,占比21%。学生群体中,
2研究设计
相比于初高中生,大学生群体时间充裕,接触互联
网,尤其是影视和网络游戏的比重较大,是影视和2.1方案设计
网络游戏消费的主力军。因此研究调查大学生影视(1)调查主题与目的。研究兰州市大学生影视
和网络游戏的消费情况,有助于更好地了解虚拟商和网络游戏消费现状及其未来的发展方向,调查时
品交易和虚拟商品经济,探究虚拟商品交易催生的间为2020年3月5日—2020年6月15日。
新经济模式,探索虚拟产品经济的未来走向。(2)抽样方法。将兰州市所有高校作为初级单
国内关于虚拟商品消费的研究可大致分为两元,按不等概率的PPS抽样从中抽取7个学校;疫
个方面。一是对虚拟商品消费的内在原因的探究,情原因,对这7个学校的学生发放网络问卷。
如理原[1]结合网络游戏的特点在技术接受模型的基
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