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好的,让我们来开始生长...

首先你需要放置一个Ivy根点到你的场景中,但是那里可以找到这个东西呢?

进入创建面板-

选择几何体-

从列表中选择Guruware -钩选AutoGrid (自动网格)-选择gwIvy 物体–

在你场景的某处添加物体,地面将会是放置一个Ivy根点的好地方,不过也可以按照你的意愿它把放置到任何地方,唯一要确定它不是在一个面(face)的下面(它将不会穿过面的背后来进行生长)

在你的场景中你可以移动一个现有的ivy,但是旋转以及缩放将不会起作用(被特意设计成这样)

如果需要向上生长,那么你需要把它放置的尽量靠近一面墙壁,否则它将会大部分生长在地面的周围

(如果那里只有地面的话)

如果你拥有一个真实比例的场景,那么你不要改变在Grow-Params卷展中的任何参数这一连串旋钮是在生长过程中唯一需要微调的地方-可以明显的看到它们的参数变化...

如果你的场景比例不正确(真实比例),那么你将很难计算出正确的可用参数。

Grow-Size-每次迭代计算的最大生长大小

Up-Vector-向上生长的数量

PrimaryWeight-最终生长趋势的数量(大值延伸性高)

RandomWeight-随机影响

Gravity-重力影响-通常向下:)Adhesion-附着强度(网格的吸引力)

Adh.Distance-当网格到达一个最大距离后附着将影响生长

Branching-分枝概率

MaxLength-在一个分枝消逝前到达的最大漂浮长度

LengthVariation-最大长度变化值

max.Parents-最大根结数量(0=只有一个分枝没有子分枝)

Grow

Seed-一些随机种子值

Threads-当生长进行时使用的线程数-设置为你系统的cpu/内核数量

GrowIvy按钮-开始/停止生长过程

Age-ivy的生长年龄(用于迭代计算),这是唯一一个可动画的参数

Stopat-在一个指定的年龄停止生长(当打开时),因此你可以在它生长的时候去喝杯咖啡

Iivingbranches-ivy生存的分枝,只有生存的分枝能够继续生长grow-time-精确的看到它花了多少时间

现在单击Grow‖按钮然后观察它魔术般的工作,当它生长的时候你还可以在视窗进行导航浏览(只

要你不取消在生长的ivy的选择),或者设置你的材质等等都可以...

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在生长完成之后你可以按照要求来调整一些网格参数,以达到你想要的外观效果。

Branches

Size-一个ivy分枝的大小(半径)

Sides-分枝的面数

CS-Distance-交叉的距离(可以减少面的数量)

Leaves

Seed-随机种子值

Chaos-为叶子的方向添加一些混乱因子

(为叶子的分布/方向)

Size-叶子的大小

Density-叶子覆盖在分枝上的密度

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这里你可以设置ivy分枝以及叶子,在视窗和渲染中的可见性。

MainBranch-主分枝:最初的枝干它没有父分枝OldBranch-成熟分枝:它连接主分枝以及子分枝YoungBranch-子分枝:仅与成熟分枝连接smooth-平滑分枝网格

visibleedges-边线可见性

关于边线可见性钩选框:

对ivy进行纹理贴图的时候我建立它是为了隐藏边线,尤其是对叶子纹理贴图的时候。由此你可以在你的视窗中看见你的纹理,而不仅是分枝上的白线。

不过...当把ivy转换为一个可编辑网格或者为它添加一个修改器的时候,将会依赖于边线的可见性。这种情况你需要打开edge-visibiliy!

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当你建立一个ivy的时候,一个多维子物体材质也已经指定给了它

gwIvy01被指定了材质IvyMaterial01,gwIvy02指定了材质IvyMaterial02,等等...

打开材质编辑器然后利用吸管工具从ivy上拾取材质

ivy的纹理贴图可以在ThomasLufts的Ivy生成器页面中找到。

在使用这些叶子的图片里,有些是位置指向下的,而大部分的叶子纹理是位置指向朝上的,

而我的叶子是从植物上吊挂下来的...并且Z轴向上-这又是另外一回事儿了:)

你获得的材质中一个通道赋予了分枝,另外12个通道赋予了叶子(你并不需要全部使用它们)

每个叶子材质都使用了一张RGBMultiply贴图,它组合一张漫反射的叶子纹理以及一张顶点颜色贴图(Vert

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